Новости

Компьютерные клубы в России: ежегодный рост на 50% и смена аудитории

На протяжении последних трех лет число компьютерных клубов в России ежегодно увеличивалось в среднем на 50%. Средний размер чека за это время вырос втрое. Аудитория заведений пополнилась более состоятельными клиентами, тогда как доля молодежи снизилась.

Согласно данным «Сбераналитики» и консалтинговой компании Strategy Partners, приведенным «Ведомостями», в 2025 году количество компьютерных клубов в стране выросло на 48%. За три года этот показатель в среднем ежегодно увеличивается на 50%.

Как сообщили изданию аналитики, в 2023 году в России насчитывалось 2,012 тыс. подобных заведений, в 2024 году — 3,165 тыс., а к 2025 году их число достигло 4,695 тыс.

По информации от разработчика программного обеспечения для компьютерных клубов Langame, в 2025 году количество клубов увеличилось на 29% (до приблизительно 4 тыс. по стране), а число игровых мест выросло на 19%, превысив отметку в 100 тыс.

Как сообщали CNews в январе 2026 года в Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), по итогам 2025 года объем рынка компьютерных клубов составил 30 млрд рублей, что на 15% больше показателя конца 2024 года.

По расчетам АРКИ, в IV квартале 2025 года, который традиционно является высоким сезоном для рынка, медианная квартальная выручка на один клуб выросла на 9,6%. Медианная выручка на одного посетителя осенью 2025 года увеличилась на 15,5% и к декабрю достигла 1,57 тыс. рублей. В Москве и Санкт-Петербурге этот показатель был выше — около 1,9 тыс. рублей.

Основатель студии Vengeance Games Константин Сахнов рассказал «Ведомостям», что средний чек в компьютерных клубах в 2025 году сохранился на уровне 2024 года — 464 рубля. По его словам, в регионах он может составлять около 100–200 рублей, тогда как в Москве часто бывает значительно выше.

Генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников оценил средний чек за одно посещение в 1,6 тыс. рублей и отметил, что за последние три года эта сумма выросла примерно в три раза.

Как отметил представитель «Сбераналитики», рынок все больше ориентируется на более взрослую и платежеспособную аудиторию, которая предъявляет иные требования к формату и качеству услуг.

По данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры, пиковое количество уникальных посетителей клубов в 2025 году было зафиксировано в ноябре — 1,2 млн человек в месяц. Во втором полугодии 2025 года число посетителей выросло почти на 20% по сравнению с предыдущим периодом, достигнув 1 млн.

Петр Дубенсков, группа Rubytech: В долгосрочной перспективе дешевле делегировать подбор инфраструктуры производителю ПАК

Согласно данным «Сбераналитики», доля женщин среди посетителей к III кварталу 2025 года увеличилась до 43%. При этом доля молодой аудитории (до 20 лет) в начале 2025 года составляла 31%, а к концу года сократилась до 28%.

По оценкам Овчинникова, женская аудитория составляет около 8–10%, а стандартный клиент компьютерного клуба — это мужчина 18–24 лет, обычно студент с личным заработком. Специалист полагает, что отрасль расширяется благодаря дороговизне игровых ПК для дома и популярности коллективного формата, включая киберспортивные занятия и соревнования.

Учредитель сети Strike Arena Алексей Колесников в начале 2026 года отметил замедление прежнего роста, связав это с возросшими стартовыми инвестициями и более высокими запросами клиентов. По его словам, если до 2025 года запуск клуба с нуля обходился в сумму до 4 млн рублей, то сейчас минимальные затраты стартуют от 10 млн рублей.

Сахнов также подтверждает, что вход на рынок для новых предпринимателей сопряжён со значительными расходами. По его подсчётам, открытие по франшизе крупной сети требует около 2–3 млн рублей, а создание небольшого локального клуба — до 1 млн рублей. В эту сумму, как уточнил бизнесмен, входит приобретение компьютеров, игровых приставок, сопутствующей техники и элементов оформления, аренда помещения в торговом центре, а также прочие текущие издержки.

Сахнов считает, что стремительное развитие рынка не будет бесконечным и уже в 2026 году может снизить темпы, поскольку в крупных городах предложение компьютерных клубов стало весьма насыщенным.

Анна Любавина

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории