Новости

Saros: Хит, которого не ждали? Разбор провальной стратегии Housemarque

Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Housemarque
Возрастной ценз

от 18 лет

Дата выхода 30 апреля 2026 года
Локализация Звук и текст
Платформы PlayStation 5
Официальный сайт

Returnal была одним из первых эксклюзивов Sony, за которые компания запросила $70 вместо привычных на тот момент $60. Тогда это казалось абсурдом — да, студия Housemarque не выпускает плохих игр, но это же аркадный «рогалик», а не какой-то там блокбастер! В итоге Returnal оказалась отличным экшеном — красивым, увлекательным и беспощадным, в котором даже сюжет был способен удивить. Судя по всему, проект продался достаточно хорошо, чтобы разработчики решились на второй подход к снаряду, — хоть Saros и не стали называть Returnal 2, игры получились очень похожими. Но в то же время разными, и не всегда в хорошем смысле.

#Аркадная драма

Одно из самых значительных отличий связано с окружением и центральным персонажем. В Returnal мы управляли Селеной, чей космический корабль разбился на неизвестной планете, тогда как в Saros главный герой Арджун сознательно высадился на чужой мир. Согласно сюжету, земная корпорация «Солтари» решила колонизировать планету Каркоза из-за ценного ресурса люценита — предполагается, что его добыча и транспортировка на Землю будут приносить триллионы долларов ежегодно. Поэтому туда отправили три судна с тысячами специалистов и добровольцев, но ни одно из них больше не выходит на связь. Искать пропавших или погибших коллег предстоит экипажу четвёртого — спасательного — корабля «Эшелон IV», одним из членов которого является наш Арджун.

 Лучшая лицевая анимация в этой игре — у главного героя, остальным не так повезло

Лучшая лицевая анимация в этой игре — у главного героя, остальным не так повезло

Saros с первых мгновений оказывается полной противоположностью предшественнице — Селене было не с кем поговорить, а здесь у нас практически полноценный хаб, где можно общаться с другими персонажами и отправляться на миссии. И уже на этом этапе повествовательная часть игры даёт трещину — все наши коллеги оказываются довольно унылыми. Нам даже не приходится знакомиться с ними — в начале игры Арджун и его спутники уже давно находятся на Каркозе, а «Эшелон IV» уже потерял многих членов экипажа из-за враждебной фауны и прочих обстоятельств.

Кто-то из наших сошёл с ума, кто-то паникует от осознания того, что на Землю мы вряд ли вернёмся, а шанс умереть или потерять рассудок очень высок. Арджуна же в первую очередь тревожит зовущий его голос — главный герой, если обойтись без спойлеров, ищет важную для него девушку, которая прибыла на планету раньше и тоже считается пропавшей. За его историей иногда интересно следить — «иногда», потому что масштабы событий в Saros по сравнению с Returnal заметно расширились, а действующих лиц стало больше одного.

 Сюжетных персонажей можно встретить даже за пределами базы

Сюжетных персонажей можно встретить даже за пределами базы

Вот переписанный HTML-контент с сохранением всех тегов и смысла, но с изменёнными словами и структурой предложений:

Сложность заключается в том, что эти побочные персонажи кажутся почти лишними, как и общение с ними. Как и в Returnal, многие сюжетные детали узнаёшь из заметок и аудиозаписей, однако в Saros есть ещё полноценные видеовставки и необязательные разговоры — и они настолько пусты, насколько это только можно представить. Из коротких записок в несколько абзацев извлекаешь гораздо больше полезной информации, чем из беседы двух плохо анимированных героев. Стремление привнести больше «блокбастерности» в весёлую аркаду, где в бою экран переполнен разноцветными снарядами, выглядит неуместно — не за этим мы играем в проекты Housemarque.

К тому же сценарий предельно прямолинеен. Назвать сюжет Returnal гениальным сложно, но он хотя бы был самобытным — в нём присутствовало достаточно загадочности, что делало историю одновременно ненавязчивой и захватывающей. Вникать в детали и выполнять условия для дополнительной концовки было не обязательно, но хотелось, потому что иначе многие интересные вопросы оставались без ответов. В Saros тоже есть недосказанность, а также множество метафор, непонятных обычному игроку отсылок к буддизму и аллюзий на книгу «Король в жёлтом», которую во второй половине игры цитируют почти дословно. То есть после прохождения будет что обсудить в соцсетях, однако слишком многое объясняется в лоб, да ещё и по нескольку раз. В случае с Returnal авторы не боялись, что их не поймут, — в Saros они сделали всё, чтобы вбить в каждого минимум 80 % сказанного.

 Среди коллекционных предметов есть и несколько голограмм

Среди коллекционных предметов есть и несколько голограмм

В целом игра воспринимается как своеобразная работа над ошибками — то, что считали недостатками Returnal, попытались исправить в Saros. Вопрос лишь в том, была ли в этом необходимость и заинтересованы ли вообще в этой серии (да, названия у игр разные, но их трудно не считать частью одной франшизы) те, кому Returnal чем-то не понравилась. Стоит признать, что некоторые претензии были обоснованными — например, огорчало отсутствие системы прогресса, а также долгие забеги, которые в случае смерти могли закончиться ничем: ты просто возвращался в начало с пустыми руками и пытался в следующий раз быть осторожнее. В новой игре это исправили, но не слишком интересным способом.

#Всегда в движении

Игровая механика Saros практически полностью перекочевала из предыдущей части без изменений — мы управляем персонажем от третьего лица, перемещаясь по коридорным локациям, где сталкиваемся то с несложными платформенными задачами, то с аренами, полными врагов. Противники встречаются разные: как статичные, так и чрезвычайно активные, — их объединяет то, что они в большом количестве запускают в нас разноцветные снаряды. Если они синие, мы можем с помощью рывка проскочить сквозь них без получения урона. Если красные, рывок лучше делать в сторону, иначе часть здоровья будет потеряна.

 У некоторых видов оружия есть автоматическая наводка прицела, с которой бегать, прыгать и одновременно стрелять проще

У некоторых видов оружия есть автоматическая наводка прицела, с которой бегать, прыгать и одновременно стрелять проще

Перестрелки невероятно эффектны, энергичны и увлекательны — Housemarque снова создала один из лучших экшенов нашего времени, у которого нет прямых аналогов. Арены не слишком велики, но достаточно просторны, чтобы можно было прыгать из стороны в сторону, делать рывки, а на поздних этапах — перелетать с одного крюка на стене к другому с помощью хлыста, оставаясь в постоянном движении без остановки даже на мгновение. Одни враги стреляют очередями, другие выпускают целые стены из снарядов, третьи защищены энергетическими полями, которые можно разбить только в ближнем бою, четвертые усиливают пятых — каждая арена по-своему хороша. А какие здесь боссы! Настоящее визуальное пиршество, от которого каждый раз невозможно отвести взгляд.

Правда, всё это уже было в Returnal. Однако в Saros добавили несколько интересных механик, включая щит. Он не делает игру слишком «казуальной», как могло показаться сначала, а заставляет игрока выполнять ещё больше действий во время перестрелок, чтобы полностью раскрыть его потенциал. Суть в том, что щит не просто защищает от входящего урона — он поглощает снаряды, которые затем превращаются в энергию, необходимую для использования особого мощного оружия. Помимо стандартной пушки, персонаж носит с собой ракетницу или игломёт, наносящие серьёзный урон, — с их помощью крепкие враги уничтожаются особенно быстро. Поэтому идеальный бой выглядит так: вы тратите энергию на стрельбу из особой пушки, быстро активируете щит для поглощения вражеских снарядов, а затем снова стреляете. Но это не работает с неблокируемыми атаками — первый же красный снаряд полностью уничтожит щит и сделает Арджуна уязвимым.

 Видов врагов довольно много — список встреченных противников постоянно пополняется новыми особями

Врагов в игре предостаточно — коллекция встреченных противников постоянно расширяется за счёт новых существ

Для отражения таких атак пригодится парирование. Эта способность открывается не сразу, но когда наконец становится доступна, особого восторга не вызывает — удивительно, насколько блёклым вышел этот навык. Гораздо интереснее механика затмения: чаще всего её нужно активировать для продвижения по сюжету, и в этом режиме враги не только становятся агрессивнее, но и запускают искажённые снаряды. Если от них не уклониться, максимальное здоровье персонажа уменьшится, а восстановить его до прежнего уровня можно только стрельбой из упомянутого особого оружия. К тому же во время затмения с противников выпадает больше валюты — она пригодится тем, кто часто погибает и хочет прокачать характеристики героя.

К сожалению (или к счастью), дерево прокачки сделали крайне простым — оно огромное и кажется бесконечным, но почти полностью состоит из мелких улучшений параметров. Их три: воля влияет на количество собираемой валюты, лидерство увеличивает запас энергии (нужной для щита и особых пушек), а стойкость повышает максимальное здоровье. То есть если какой-то участок даётся с трудом, вы возвращаетесь на базу и делаете героя чуть сильнее, а не бегаете тем же персонажем, как в Returnal. Это делает Saros проще предшественницы, но не слишком — если там вы мучились, то и здешний экшен не покажется лёгкой прогулкой тем, кто не научился уклоняться и не освоил все механики.

 Самый красивый биом выбрать трудно, все по-своему хороши

Выбрать самый красивый биом непросто — каждый по-своему прекрасен

А если и эти улучшения не помогают, можно прибегнуть к модификаторам. Это ещё один способ облегчить прохождение, и вот эта «фишка» действительно делает Saros заметно проще. По задумке разработчиков, вы должны найти баланс — если берёте положительные бонусы, то нужно взять и несколько отрицательных. Однако первые оказывают на игровой процесс гораздо большее влияние, чем вторые. Ну придётся вам уменьшить количество получаемой валюты, ну увеличится объём искажения во время затмения — это ничто по сравнению с повышенным уроном, буквально «стирающим» врагов за несколько попаданий. Так что заходить в это меню рекомендую только в самом крайнем случае, а лучше вообще его не открывать — слишком велик соблазн включить чуть ли не режим бога.

Основной недостаток игрового процесса Saros связан с элементами роглайка. Во-первых, при повторных заходах локации почти не претерпевают изменений — здесь постоянно встречаются одни и те же помещения и арены, в отличие от Returnal, где структура биомов меняется гораздо заметнее. Во-вторых, во время забегов выпадают случайное оружие и артефакты с пассивными способностями и бонусами к характеристикам, которые должны вносить разнообразие, но на деле хороших вариантов так мало, что каждый раз выбираешь одно и то же. Пистолеты явно уступают автоматам, а стреляющие пилами чакры неудобны по сравнению с арбалетами. Лучшие артефакты имеют как положительные, так и отрицательные эффекты, и среди последних встречаются совсем нелепые. Например, вы будете наносить меньше урона при стрельбе, стоя на месте, — в этой игре такое никогда не случается.

 Пушки различаются не только уроном, но и другими характеристиками

Пушки различаются не только уроном, но и другими характеристиками

***

Saros, как и Returnal, — превосходный экшен, где каждая перестрелка прочно удерживает внимание у экрана, а вибромоторы в геймпаде живут собственной жизнью, передавая каждое дуновение ветра и каждый выстрел. Нововведения в игровом процессе в основном оправданы, хотя поклонники наверняка будут недовольны количеством (необязательных) упрощений и системой прогресса, которая будто бы добавлена нехотя. Однако всё остальное — шаг назад по сравнению с Returnal: словно Sony потребовала больше кинематографичности и драмы, не понимая, за что многие полюбили прошлую игру и чего ждали от Saros. Уж точно не ради того, чтобы проводить время на «базе» с унылыми персонажами и откладывать геймпад во время скучных диалогов.

Достоинства:

  • захватывающие и эффектные перестрелки среди тысяч вражеских снарядов;
  • история главного героя способна заинтриговать;
  • узнавать о планете через аудиозаписи и заметки бывает увлекательно;
  • модификаторы и система прокачки помогут тем, кто испытывает трудности с прохождением;
  • возможности DualSense используются максимально каждую секунду.

Недостатки:

  • скучные второстепенные персонажи отнимают больше времени, чем заслуживают;
  • более прямолинейное повествование, чем в Returnal, которое плохо вписывается в такой экшен-аркаду;
  • структура биомов почти не меняется при повторных заходах;
  • мало качественного «лута», из-за чего в забегах используешь одно и то же.

Графика

Визуальные эффекты выглядят потрясающе, а разборчивость вражеских атак не страдает, даже когда экран временами заполняют сотни и тысячи разноцветных снарядов.

Звук

Приятный и атмосферный эмбиент вряд ли попадет в ваш личный плейлист, но в игре звучит превосходно. Однако к озвучке в русской версии есть претензии — местами ощущается излишняя театральность.

Одиночная игра

Основной элемент игры — сюжетная кампания. Но поскольку это «рогалик», даже после завершения истории в Saros можно возвращаться снова и снова, чтобы собирать оставшиеся коллекционные предметы и придумывать себе челленджи — например, пройти все биомы без модификаторов.

Оценочное время прохождения

20 часов на прохождение (или меньше, если вы будете редко умирать и включите модификаторы), плюс 5 часов для достижения истинной концовки.

Коллективная игра

Отсутствует.

Общее впечатление

Такой же зрелищный и захватывающий экшен, как Returnal, но с гораздо большим акцентом на (линейно поданный) сюжет и менее разнообразным геймплеем. Похоже, что в попытках исправить ошибки Returnal студия Housemarque записала в недостатки и то, что делало игру уникальной.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видеоматериал:

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории
Популярные новости