За последние десять лет компания Meta✴ Platforms вложила свыше 100 миллиардов долларов в технологии виртуальной и дополненной реальности. Её цель — построить метавселенную, цифровые миры, где люди смогут заниматься чем угодно, и которая, как ожидается, станет новой эрой интернета. Тем не менее, достижения корпорации в этой области пока не соответствуют амбициям её руководства.
Источник изображений: heise.de
«Мы верим, что через десятилетие VR и AR превратятся в главную вычислительную платформу, пришедшую на смену смартфонам <…> Наша позиция в мобильной сфере уязвима из-за контроля Google и Apple над соответствующими платформами. Изменить эту ситуацию мы сможем, лишь создав собственную централизованную платформу и приложения», — отмечал в одной из внутренних записок основатель Meta✴ Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg).
Однако это заявление было сделано Цукербергом ещё в 2015 году. С тех пор он изменил название Facebook✴ на Meta✴ Platforms и направил колоссальные ресурсы в подразделение Reality Labs, отвечающее за разработку VR и AR. Facebook✴ с опозданием оценил значимость мобильных технологий, что привело к определённой зависимости от Google и Apple, устанавливающих правила на iOS и Android — платформах, критически важных для бизнес-модели социальной сети.
Meta✴ начала раскрывать расходы на Reality Labs в своих квартальных отчётах с конца 2020 года. Точные цифры инвестиций за предыдущие периоды не публикуются, но, по оценкам аналитиков, к третьему кварталу 2025 года общий объём вложений пересёк отметку в 100 миллиардов долларов.
Масштабное финансирование этого направления началось с приобретения стартапа Oculus VR за 3 миллиарда долларов в 2014 году. Огромные затраты резко контрастируют со скромными доходами Reality Labs. При совокупных расходах около 83 миллиардов долларов с конца 2020 года, выручка от VR и AR за тот же срок составила лишь примерно 10 миллиардов. Для контекста: только за последний квартал рекламный сегмент Meta✴ принёс компании порядка 50 миллиардов долларов.
Шлемы Meta✴ Quest представляют собой флагманский VR-продукт корпорации, они лидируют на рынке и формируют крупнейшую VR-экосистему, приносящую Reality Labs основной объём прибыли. Достичь этого Meta✴ удалось не только благодаря масштабным финансовым вливаниям — компания последовательно устраняла с рынка возможных соперников.
Игры по-прежнему остаются самым прибыльным направлением среди VR-приложений, однако они продолжают занимать узкую нишу (на их долю приходится меньше 1% доходов игровой отрасли). Кризис в гейм-индустрии также затронул сферу виртуальной реальности, темпы роста которой в последние годы заметно снизились. Это подтверждается продажами гарнитур Quest 3 и Quest 3S, которым не удалось повторить коммерческий успех предыдущих моделей. Позитивным для Meta✴ фактором является то, что устройства Quest сейчас в основном популярны среди детей и подростков — именно эта аудитория сделала Roblox крупнейшей метавселенной с около 380 миллионами пользователей.
Это именно тот охват и влияние, которых Meta✴ безуспешно пыталась достичь с помощью своей платформы Horizon Worlds. Теперь компания делает ставку на молодое поколение, растущее вместе с гарнитурами и воспринимающее VR как неотъемлемую часть жизни, включая социальное взаимодействие в виртуальных пространствах. Для них метавселенная — не абстрактная идея, а вполне осязаемая реальность.
Однако остальная часть общества всё ещё не проявляет большого энтузиазма к виртуальной реальности. Спустя десять лет после коммерческого релиза VR продолжает искать тот уникальный сценарий использования, который сделает её необходимой для широких масс. Ни игры, ни потребление медиа таким сценарием не стали. Возможно, пробудить интерес потребителей смогут устройства нового форм-фактора. Согласно имеющейся информации, следующая VR-гарнитура от Meta✴ станет существенно компактнее и легче.
Тем не менее, можно уверенно утверждать, что без упорной работы Meta✴ к настоящему времени не существовало бы значительного потребительского рынка VR, и виртуальная реальность в основном оставалась бы инструментом для профессиональных задач. Даже появление продуктов конкурентов, таких как Apple Vision Pro и Samsung Galaxy XR, вряд ли было бы возможным без многолетних усилий Meta✴ в этой области.
Несмотря на то, что подразделение Meta✴ Reality Labs широко известно своими шлемами виртуальной реальности, свыше половины его бюджета тратится на разработки в сфере дополненной реальности. К числу таких пока не вышедших на рынок продуктов относятся AR-очки от Meta✴. Как пояснял Марк Цукерберг, такое распределение ресурсов связано с тем, что AR-направление является для Reality Labs самым сложным, но в то же время и наиболее перспективным в долгосрочном плане.
При детальном изучении первого публичного прототипа AR-очков становится понятно, почему на их создание ушли миллиарды долларов. Модель Orion от Meta✴ сочетает в себе множество прорывных технологий, а её производство потребовало серьёзных инноваций, специальных AR-процессоров и создания новых логистических цепочек. Эти затраты окупятся, если очки Meta✴ реализуют масштабную концепцию, предложенную Цукербергом ещё в 2015 году, и ознаменуют начало новой эры вычислительных устройств под руководством Meta✴. Однако пока это лишь теория, ведь до появления первого по-настоящему массового продукта в этой области могут пройти многие годы.
Meta✴ движется к этой цели, выпуская умные очки совместно с брендом Ray-Ban. Потребительский спрос на них превзошёл ожидания компании, а также побудил Google и Apple заняться разработкой собственных аналогов. Уникальность этого класса устройств заключается в их форм-факторе, который открывает дорогу на массовый рынок и рассматривается как идеальная аппаратная основа для эпохи искусственного интеллекта.
Речь идёт об ИИ-помощниках, способных сопровождать пользователей в повседневных ситуациях, предоставляя визуальную и звуковую поддержку, оставаясь при этом практически незаметными. Следующей ступенью развития станут умные очки с прозрачными дисплеями (HUD), которые представляют собой промежуточный этап на пути к созданию полноценных AR-устройств.
Несмотря на первоначальные успехи, компаниям ещё предстоит понять, насколько высок реальный интерес потребителей к умным и AR-очкам. Кроме того, сложно прогнозировать, насколько общество примет технологию, которая постоянно записывает окружающее пространство и проецирует изображение непосредственно на сетчатку глаза пользователя.
В своей внутренней записке 2015 года Цукерберг определил три ключевые задачи для развития VR и AR. Компания Meta✴ не смогла реализовать стратегический замысел: спустя десятилетие технологии виртуальной и дополненной реальности не позволили ей освободиться от влияния Google и Apple. Экономическая цель также осталась недостигнутой: оба направления продолжают поглощать значительные средства и не обещают стать прибыльными в обозримом будущем. Тем не менее, задача, связанная с укреплением репутации, выглядит выполнимой: Meta✴ действительно имеет шанс утвердиться в качестве новатора, продвигающего передовые решения на основе VR и AR.
Даже по прошествии десяти лет VR и AR всё ещё переживают период становления. Время покажет, оправдают ли многомиллиардные вложения Meta✴ в эту сферу.