| Жанр | Ролевое приключение |
| Издатель | ZA/UM |
| Разработчик | ZA/UM |
| Минимальные требования |
Операционная система Windows 10 или новее, процессор не хуже Intel Core i5-6500, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта уровня Nvidia GeForce GTX 1060 с 6 ГБ видеопамяти, 10 ГБ свободного места на диске |
| Рекомендуемые требования |
Windows 11, процессор от Intel Core i5-10400, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта не ниже Nvidia GeForce GTX 2070 с 8 ГБ видеопамяти |
| Дата выхода | 21 мая 2026 года |
| Возрастной ценз | 18+ |
| Локализация | Переведён текст |
| Платформы | PC, PlayStation 5 |
| Официальный сайт | |
Играли на PC
Disco Elysium появилась почти семь лет назад — через неимоверные усилия, страдания и слёзы, которые в итоге привели к фактическому развалу команды. Углубляться в лишние детали не станем — мы уже не раз об этом писали, да и сама история, мягко выражаясь, вызвала много шума. Советую посмотреть расследование на эту тему от Youtube-канала People Make Games, а ещё настоятельно рекомендую документальный фильм от Noclip о создании Disco Elysium — там тоже подробно рассказано о коллективе и его распаде.
Всё началось шесть лет назад: тогдашний успех обернулся полным провалом, а компанию друзей разбросали безжалостные механизмы капитализма. Студия ZA/UM из творческого объединения превратилась в прикрытие для тёмных махинаций и раздела средств — и мало кто надеялся, что под этим брендом когда-нибудь появится хоть что-то. Однако вот она, шпионская RPG Zero Parades: For Dead Spies, уже здесь — выбралась из исторического «холодильника», чтобы всё исправить. Или хотя бы попытаться. Или хотя бы не ударить в грязь лицом перед разгневанными поклонниками «диско» и озадаченной нейтральной публикой.
Zero Parades может предложить не совсем обычные отсылки — но, к слову, отсылок тут на удивление немного, это на редкость самостоятельное произведение
И вот перед нами Хершел (позывной «Каскад») — главная героиня этой истории. Опытная и талантливая шпионка, пять лет назад она совершила фатальную ошибку, подставив собственную команду. Коммунистка Хершел уступила своим капиталистическим оппонентам. Однако после пяти лет, проведённых в пыли архивов, она вновь выходит на «сцену», переполненная сожалениями, тревогами и неуверенностью. Её напарника только что «обнулили» (он жив, но пускает слюну изо рта и не реагирует на внешние раздражители), вокруг всё тот же мир — знакомый, но неумолимо изменившийся и враждебный. ХЛАДНОКРОВИЕ [20] НЕИЗБЕЖНЫЙ ПРОВАЛ — и все обвинения обращены именно к тебе.
⇡#Идентификация Каскад
Лучшие произведения в той или иной мере создаются о себе — по крайней мере, на основе хоть сколько-нибудь знакомого опыта. Например, Роберт Курвиц, основатель прежней ZA/UM, боролся с алкоголизмом, поэтому образ Харриера Дюбуа получился, скажем так, очень живым. Вряд ли кто-то из нынешней ZA/UM был шпионом, но сюжет Zero Parades буквально черпает вдохновение из истории собственного создания — и это с самого начала делает высказывание более искренним и естественным.
Хотя с утверждением «с самого начала» я, пожалуй, поспешил. Zero Parades впускает в себя далеко не сразу — мешает настойчивое ощущение дежавю. Если называть вещи своими именами — откровенная вторичность. Складывается впечатление, что перед нами что-то вроде Disco Elysium 2, но не переосмысляющего или развивающего идеи оригинала, а просто перебирающего те же элементы конструктора. И поначалу этот «квази-сиквел» даже не пытается собрать из них нечто собственное.
На экране навыков также можно увидеть текущие статусы — они порой весьма нетривиальны
Внутренний голос. Затем комната на втором этаже нечто вроде гостиницы. Только на сей раз руиной оказываетесь не вы, а ваш спутник. Выходишь наружу и видишь портовый городок, видевший лучшие времена. Внутри тебя — голоса-навыки, облачко с мыслью, которую нужно обсудить с собой, парит над головой. Кутаешься в плащ и поеживаешься — но нет, в Портофиро (Мартинес завяз в судебных разбирательствах) осень. Пора искать отличия.
Да, безусловно, механически, да и, откровенно говоря, в плане миростроения Zero Parades почти дословно копирует первую игру ZA/UM. Однако каждая знакомая деталь хоть чем-то, да отличается. Навыков, например, теперь 15, а не 20, и они больше не спорят между собой. У них даже нет собственных голосов — все они сливаются во внутренний голос Хершел. Она гораздо более собранна и не страдает изысканной формой шизофрении — даже с галстуком не болтает.
Так, собственно, и проходит вся игра. Читай, бросай, страдай, повторяй
Идем дальше. Навыки не просто делятся на три категории — каждая из этих категорий привязана к своей шкале побочных эффектов: «Усталость», «Тревожность» и «Бред». Во время диалогов вы изредка можете снять напряжение по одной из шкал, но чаще всего давление лишь нарастает. При достижении определенного уровня это накладывает штрафы на ваши действия, связанные с данной группой навыков, а если шкала заполняется до предела — придется убрать одно очко навыка из этой группы на ваш выбор. И наличие этих шкал заметно меняет игровой процесс — теперь нужно еще внимательнее следить за своими словами и активнее использовать средства, «балансирующие» эти шкалы. Разумеется, это кофе, сигареты, алкоголь или что-то покрепче.
Вот переписанный HTML-контент с сохранением всех тегов без изменений:Схожая ситуация наблюдается и с «кабинетом мыслей». Вроде бы концепция та же, однако реализация отличается — спонтанно возникающие идеи теперь усваиваются через короткий внутренний диалог, в конце которого можно либо отвергнуть эту мысль, либо принять её. При этом можно как получить определённые преимущества, так и столкнуться с риском нарушить ход мысли. К примеру, если, взяв на себя роль убеждённого коммуниста, произнести что-то, противоречащее этому образу, мысль станет недоступной на 12 игровых часов, а в течение двух часов вы будете получать штрафы к определённым проверкам навыков. В итоге это способствует более вдумчивому отыгрышу выбранной роли.
Очки навыков тратятся либо на собственно повышение навыков, либо на новые ячейки мыслей (вплоть до девяти)
Проверки, как и раньше, делятся на красные (одноразовые) и белые (при неудаче их можно повторить при соблюдении определённых условий), но каждую проверку можно «усилить» за счёт получения тех самых побочных эффектов. Переодевания перед важными диалогами, как обычно, неизбежны — одежда влияет на различные навыки. Впрочем, как и в «диско», в какой-то момент перестаёшь зацикливаться на этом и просто одеваешь Хершел по настроению. Провалы в проверках тут порой не уступают успехам — перфекционизм здесь ни к чему (если только от бросков кубика не зависит дальнейшее развитие сюжета, разумеется).
И время от времени, в ключевые моменты, включается особый «тактический» режим, где вы действуете не в рамках диалога, а анализируете ситуацию и проводите те самые проверки уже в более интенсивном темпе. Впрочем, назвать этот режим какой-то уникальной, меняющей правила игры механикой я не могу. Само собой, Zero Parades: For Dead Spies — это в первую очередь чтение. И во вторую. И во все остальные. Ну ещё можно послушать голоса — игра почти полностью озвучена (и весьма качественно).
⇡#Миссия невыполнима
Соответственно, все разговоры о механиках были бы лишены смысла, если бы Zero Parades была написана плохо. Но она, к счастью, написана (и переведена) хорошо. Очень качественно. Чётко. Профессионально.
И именно это становится ахиллесовой пятой игры. В ней не хватает той самой магии настольной ролевки («А давай-ка я сделаю неприличный жест бармену в прыжке» — «бросай кубики»), которая невероятным образом сочеталась с пронзительной, полной грусти основной сюжетной линией Disco Elysium и порождала тот бешеный коктейль, что превратил предшественницу Zero Parades в культовую вещь сразу после релиза.
Тактический режим на самом деле тоже оказывается еще одним интерфейсом для проверки разных навыков — и небезынтересным. Обратите также внимание на трудности перевода
В данном же случае перед нами история довольно однородная: голоса в голове не вступают в споры и перепалки, а Хершел-Каскад, несмотря на гнетущее чувство вины, в основном сохраняет самообладание. И, если честно, это оказывается довольно скучным. Возникает двойственное ощущение — она ведь шпионка, и быть скучной для нее самое естественное состояние. Это максимально соответствует духу всей игры — серьезному шпионскому триллеру, который, впрочем, не чурается крепких выражений и юмора.
Сюжет черпает вдохновение не столько из предыдущей игры ZA/UM про копа-алкоголика, сколько из «серьезной» шпионской литературы в духе Джона Ле Карре: заговоры, двойные агенты, политические интриги, хитросплетения корпоративных тайн и допросы с пристрастием. Zero Parades отлично держит фокус — персонажи, которых вы встречаете на улицах Портофиро, оказываются причудливо связаны между собой, создавая очень целостную картину повествования. История начинается довольно вяло, но постепенно набирает обороты — и действительно увлекает. Правда, во второй половине она снова немного провисает (меток на карте как таковых нет, журнал организован хаотично, так что приходится колесить по всей карте в поисках триггера для продвижения), но не останавливается полностью и держит в напряжении до самого финала.
С крутыми персонажами и прекрасными диалогами тут проблем нет
Именно в этом последовательном развитии сюжета и скрывается ключевая проблема игры: несмотря на постоянные броски кубиков, возможность наполнять сознание главной героини множеством различных мыслей и выбирать роль технофашиста или анархиста, это почти ничего не меняет. Да, атмосфера меняется, некоторые задания решаются разными способами, но в целом и сама Хершел, и окружающий её мир остаются неизменными. У меня не возникло желания пройти игру заново за Каскад с развитой «физикой» вместо интеллекта, открывая десятки новых путей. Эти пути не откроются — игра рассказывает свою (безусловно, увлекательную) историю не совсем без вашего участия, но ощущение чтения книги с умеренной интерактивностью не исчезает.
***
Перед создателями Zero Parades: For Dead Spies с самого начала стояла практически невыполнимая задача — построить нечто не просто в тени легенды, но ещё и под сильным давлением неприязни со стороны заинтересованной аудитории. И с этим они, как ни странно, справились — у них получился не бездушный голем, собранный из знакомых элементов, чего многие (и я в том числе) опасались, а интересное, обладающее уникальностью и шармом произведение.
Но та самая тень Disco Elysium, ставшая ид Zero Parades, наносит непоправимый ущерб. Конечно, сама идея отталкиваться от знакомого мира и понятных механик для студии очевидна — если «диско-лайки» делают совершенно не связанные с этим люди (вспомнить хотя бы очень удачный Esoteric Ebb или не слишком внятный Rue Valley), то почему это не может позволить себе сама ZA/UM. Но сильное сходство на всех уровнях вызывает неизбежное желание сравнивать — и сравнение выходит, конечно, не в пользу Zero Parades. Игра сама рефлексирует своё положение — одной из ключевых её тем становится копирование, пиратство и существование в мире симуляций; и это сильный подход, заслуживающий уважения. Но копия по умолчанию не может стать самостоятельным шедевром.
Достоинства:
- превосходно написанная, увлекательная история;
- перевод доступен уже на релизе, и он качественный;
- интересное решение с тремя шкалами «побочных эффектов», что побуждает играть более вдумчиво;
- глубоких и насыщенных смыслами ролевых игр всё ещё очень мало — и это одна из них.
Недостатки:
- игре не хватает вариативности в механиках и настроении;
- не идеальное техническое состояние на момент выхода — местами пропадает перевод, возможны зависания в некоторых локациях, а иные загружаются не с первого раза;
- протагонистка действует в основном одна — а это значит, что здесь нет своего Кима Кицураги;
- давит тень Disco Elysium.
|
Графика |
Изометрическая графика с трехмерными объектами — стилистика и реализация остались прежними, несмотря на то что минуло уже семь лет. Лично мне анимации кажутся слегка неловкими, однако в целом игра смотрится вполне достойно. |
|
Звук |
Озвучка персонажей выполнена (полностью либо частично) на высочайшем уровне. А вот музыкальное сопровождение, увы, напрочь лишено запоминающихся моментов — фоновый эмбиент почти не обогащает атмосферу. Скорее даже наоборот: он вносит излишнюю тоску в и без того слишком однообразный по эмоциям процесс. |
|
Одиночная игра |
На арене всё по-старому — как с точки зрения механики, так и концептуально это копия предыдущей игры от студии ZA/UM. Есть небольшие, но довольно заметные изменения в модели, однако глобально на процесс чтения, который перемежается бросками виртуальных кубиков, они не влияют. |
|
Коллективная игра |
Отсутствует. |
|
Ориентировочное время прохождения |
От 25 до 30 часов. |
|
Общее впечатление |
Стильный и увлекательный шпионский триллер в облике ролевой игры, однако несколько пресноватый и задыхающийся под грузом великого предшественника. |
Оценка: 7,5/10
Подробнее о системе оценок
фотографии (17)
Видео: