На выставке CES 2026 компания Nvidia сделала основной акцент на разработках в сфере искусственного интеллекта. Была продемонстрирована усовершенствованная система масштабирования изображения DLSS 4.5, в которой технология Multi Frame Generation теперь создаёт ещё больше промежуточных кадров.
Источник изображения: Nvidia
Лидерство Nvidia в области улучшения игровой графики было закреплено ещё в 2020 году с выходом DLSS 2.0. Тензорные ядра, впервые появившиеся в видеокартах GeForce RTX 20 серии в 2018 году, обеспечивают работу ИИ-модели DLSS 4 Super Resolution на архитектуре Transformer — и именно вторая версия этой модели была представлена в составе DLSS 4.5 на CES 2026.
Как заявляет компания, модели DLSS непрерывно обучаются для борьбы с визуальными артефактами. Одной из последних решённых проблем стало мерцание на статичных элементах изображения: специалистам Nvidia удалось повысить временную стабильность и, как следствие, общую чёткость картинки. Также были улучшены методы устранения остаточных или «призрачных» контуров, возникающих за объектами вблизи камеры, например, за оружием. В ряде игр, включая Indiana Jones and the Great Circle, повысилась эффективность сглаживания. По субъективной оценке издания Tom’s Hardware, более насыщенными и реалистичными стали эффекты освещения и частиц.
Обновлённый DLSS 4.5 требует больше вычислительных ресурсов, чем предыдущие версии, но частично это компенсируется поддержкой ускорения на тензорных ядрах FP8 в видеокартах серий GeForce RTX 40 и RTX 50. Карты RTX 20 и RTX 30 также совместимы с новой моделью, однако из-за отсутствия ядер FP8 гарантировать высокую скорость работы на этом оборудовании компания не может. Впрочем, серьёзного падения производительности вряд ли стоит ожидать: сама концепция ИИ-масштабирования предполагает относительно малые затраты ресурсов, иначе её применение теряет смысл. Первая версия DLSS 4 и модели-трансформера уже приводили к некоторому снижению fps на архитектурах Turing и Ampere — теперь этот эффект может стать более заметным.
Как и в предыдущих версиях DLSS Super Resolution, в приложении Nvidia для Windows будет предложен выбор моделей — игроки смогут подобрать вариант, который обеспечит оптимальное соотношение производительности и качества изображения в их системе. Ожидается, что DLSS 4.5 станет доступна в одном из ближайших обновлений.
Модель DLSS Multi-Frame Generation также получит в текущем году ряд значительных усовершенствований, однако они появятся несколько позже, чем новая версия Super Resolution. Ключевым улучшением MFG станет увеличение множителя до 6x по сравнению с текущими 4x. Этого удалось достичь благодаря улучшению качества картинки в DLSS 4.5 Super Resolution, а также алгоритмам плавной синхронизации кадров, реализованным на уровне аппаратного и программного обеспечения. Теоретически, MFG должна повысить качество всех сгенерированных кадров, но это ещё предстоит подтвердить на практике.
Важно учитывать, что технологии масштабирования не решат проблему неиграбельной исходной частоты кадров — попытка поднять минимальные показатели до 30 кадров в секунду не сделает процесс комфортным для игры. Ускорение MFG с множителями 5x и 6x, вероятно, наиболее эффективно проявит себя при использовании мониторов с высокой частотой обновления: например, при исходных 90 кадрах в секунду монитор на 360 или 480 Гц станет вполне практичным решением. Значимым нововведением станет динамический режим MFG, который будет автоматически регулировать множитель для поддержания заданной частоты кадров. DLSS MFG с динамическим режимом и увеличенными множителями будет представлена весной и будет работать исключительно на видеокартах Nvidia GeForce RTX 50. Некоторые из новых технологий, такие как направленная на снижение задержек Reflex 2, всё ещё находятся в разработке даже спустя год после анонса и планируются к выпуску в будущем.