Новости Software

Трассировка лучей провалилась: почему крупнейшие студии отказались от технологии в новых играх

Несмотря на многолетнюю работу Nvidia и линейку видеокарт GeForce RTX, аппаратная трассировка лучей так и не превратилась в повсеместный стандарт для игр. Даже в дорогих блокбастерах эта технология применяется нечасто, уступая место решениям для глобального освещения, таким как Lumen в Unreal Engine 5.

 Источник изображений: techspot.com

Источник изображений: techspot.com

Как отмечает издание PC Gamer, среди 21 самой популярной игры 2025 года лишь в пяти используется аппаратное ускорение для улучшения освещения. Её отсутствие в визуально аскетичных соревновательных проектах, вроде Counter-Strike 2 или Valorant, выглядит логичным. Однако, как подчёркивает TechSpot, технология не добралась и до ряда графически продвинутых игр, таких как Stellar Blade или Nioh 3.

Некоторые известные франшизы даже отступили назад. К примеру, Battlefield V была одним из первых проектов с поддержкой RT, однако масштабный мультиплеерный шутер Battlefield 6, выпущенный семь лет спустя, от этой технологии отказался. FromSoftware, внедрившая трассировку в оригинальный Elden Ring, не стала включать её в Elden Ring: Nightreign. Серия Call of Duty убрала трассировку после Black Ops Cold War 2020 года, но затем вернула отражения в мультиплеер Black Ops 7 и даже добавила более требовательную трассировку путей в лобби Warzone 2.0 и Modern Warfare III.

Разработчики чаще применяют трассировку в статичных сценах с настройкой персонажа, где не нужен постоянный пересчёт света. Ubisoft сделала её обязательной только для убежища в Assassin's Creed Shadows, а FromSoftware ограничилась ангаром в Armored Core VI. В то же время программное глобальное освещение Lumen из Unreal Engine 5 стало нормой для многих AAA-игр, хотя его реализация нагружает процессор и даёт менее эффектный результат. Исключением остаётся Fortnite, который Epic Games использует как демонстрационную площадку для возможностей своего движка.

Осторожность разработчиков в использовании аппаратного трассирования лучей вполне понятна. Для многих студий по-прежнему неочевидно, что производительность стоит приносить в жертву графическим улучшениям, особенно учитывая, что акцент на этой технологии делают в основном видеокарты Nvidia среднего и высокого класса. Со стороны AMD паритет был достигнут только с архитектурой RDNA 4, которая в настоящее время представлена в узком сегменте дискретных ускорителей (в первую очередь, линейкой Radeon RX 9000).

Тем не менее, появляются и обнадёживающие сигналы. В Epic Games сообщают, что новые версии Unreal Engine 5 нацелены на стабильные 60 кадров в секунду с аппаратным трассированием на стандартной PlayStation 5. Два свежих проекта на движке idTech — Indiana Jones and the Great Circle и Doom: The Dark Ages — также демонстрируют близкие результаты, дополнительно предлагая трассировку путей на компьютерах. Ожидается, что предстоящие игры Resident Evil Requiem и Pragmata от Capcom смогут показать аналогичные достижения.

Что касается ближайшего будущего, то архитектура RDNA 5 в новом поколении консолей, ПК и портативных систем способна задать свежий ориентир, однако её распространённость остаётся под сомнением из-за высокой стоимости и сохраняющегося дефицита чипов памяти.

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории