Новости Software

Styx: Blades of Greed — старый гоблин в новом мире

Жанр Экшен, приключение
Издатель Nacon
Разработчик Cyanide Studio
Минимальные требования Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 1600X 3,6 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 590, 25 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-12600K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 7 5800X 3,8 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800
Дата выхода 19 февраля 2026 года
Возрастной ценз От 18 лет
Локализация Текст
Платформы PC (GOG, itch.io, Humble Store)
Официальный сайт

В рецензии на Styx: Shards of Darkness, написанной девять лет назад, я заключил, что игра — это верный шаг в развитии сюжета и игрового процесса, выразив надежду, что создатели продолжат работу. Однако годы шли, и я почти смирился с мыслью, что франшиза не получит продолжения. Поэтому неожиданное заявление Cyanide о выходе третьей части стало для меня сюрпризом. Разумеется, я с нетерпением ждал Blades of Greed. Но когда игра была завершена и на экране появились финальные титры, мои ощущения оказались неоднозначными. Студия, безусловно, стремилась вывести серию на новый уровень. Кто мог предположить, что этот путь приведёт в тупик.

#Не камни, а кварц!

Игра Blades of Greed стартует с той самой сцены, что завершала Shards of Darkness. Наш протагонист Стикс и его оппонент, темный эльф Джарек, после победы над каменным гигантом решают свести счеты. Однако даже для поклонников серии с ходу разобраться в происходящем — задача не из легких. Мне пришлось остановить игру и найти в сети видео с кратким изложением предыдущих событий.

 Снующие туда-сюда воздушные шары ни у кого не вызывают подозрения

Воздушные шары, снующие повсюду, не кажутся никому подозрительными

Начало третьей части явно стремится произвести впечатление дорогой постановки. Оказывается, голем не был окончательно побежден. Отложив взаимные претензии, Стикс взбирается на колосса, подобно Кратосу из God of War 3. Он проникает внутрь, уничтожает его сердце и спешно ретируется, пока каменное чудовище не обрушилось на него. Звучит динамично, но на практике пробежка по унылому коридору в сопровождении скромных визуальных эффектов — зрелище не самое впечатляющее. К счастью, это не определяет общее впечатление от игры.

Конфликт, завязанный в финале предыдущей части, исчерпывается в первые тридцать минут. Но вместо того, чтобы предложить новую историю, Blades of Greed большую часть своего времени топчется на месте. Стикс, прикоснувшись к ценному кварцу, обретает странную способность. Это удивительно, ведь все остальные существа гибнут от контакта с магическим минералом. Гоблин логично решает: чем больше кварца он соберет, тем могущественнее станет… поэтому на протяжении всей игры мы будем гоняться за этими кристаллами.

Да, формально по ходу действия мы повстречаем разных персонажей и столкнемся с некой сущностью по имени Флакс (она появляется при контакте с каждым новым осколком кварца). Сюжет добавляет несколько деталей к мифологии Акенаша и даже приоткрывает завесу над прошлым гоблина. Однако в целом повествование поражает своей пустотой. И даже кивки в сторону фанатов, вроде появления убежища из первой части, не спасают положение.

 Прятки в кустах. Такая классика, а Стикс даже не пошутил на тему!

Игра в прятки среди кустов. Вечная классика жанра, а Стикс даже не пошутил на этот счет!

Режиссура также откатилась назад. Кат-сцены сняты менее убедительно, чем в сиквеле. Настолько, что начинаешь скучать даже по комиксам из оригинальной Master of Shadows. Общее ощущение низкого бюджета пронизывает даже озвучивание. Диалоги кратки и невыразительны, а голоса персонажей, по сути, делятся на голос Стикса и все остальные — могучие мускулистые орки говорят такими же безликими голосами, что и хилые человеческие стражники.

#Гоблинский патруль

Трудно избежать чувства досады. Вторая часть, Shards of Darkness, вышла всего через три года после дебюта и продемонстрировала заметный прогресс во всех аспектах. Однако третья игра, появившаяся спустя девять лет, даже не сумела сохранить достигнутый ранее уровень. Тем не менее, главной силой всей серии всегда оставался её геймплей.

После вводной миссии Стикс оказывается в Городе-на-Стене, и здесь Blades of Greed раскрывает свои лучшие качества. Предыдущие игры хвалили за тщательно продуманные уровни с множеством маршрутов — как явных, так и скрытых. Третий проект предлагает ещё более сложную архитектуру. Вместо цепи отдельных заданий вас ждут обширные локации, где размещены основные и дополнительные цели. Нас ожидают упомянутая Стена, человеческий форпост в джунглях и руины у Древа Жизни. Именно того, что было в первой части.

 Полчища красноглазых жуков напоминают крыс из A Plague Tale. Только выглядят куда менее эффектно

Орды красноглазых насекомых вызывают ассоциации с крысами из A Plague Tale, однако смотрятся значительно скромнее

Игровой процесс строится примерно следующим образом: вы выбираете область, с помощью компаса отмечаете следующую цель (очередной фрагмент кварца) и ищете к ней подступ. Никаких карт или подсвеченных маршрутов — только свободное исследование территории. Зоны, естественно, патрулируются солдатами или чудовищами, поэтому двигаться по центральной дороге или через главный вход — не лучшая идея.

Как и раньше, вы по-прежнему можете вступить в рукопашную схватку с врагом и даже одержать победу. Механика не изменилась: своевременно уклоняйтесь от атаки противника и наносите ответный удар (возможно, действие придётся повторить несколько раз). Однако гоблин не может похвастаться богатырским здоровьем и гибнет от нескольких ударов. Поэтому гораздо разумнее устранять врагов бесшумно или проскальзывать мимо них невидимой тенью. И что важно — скрытный подход доставляет куда больше удовольствия.

#Игра в прятки

Расширенные границы игрового мира идут на пользу пользователю. Уровни не просто увеличились в площади, но и значительно приподнялись. Особенно впечатляют Крепостная стена и аванпост в орочьих чащах — это многоуровневые пространства с акцентом на вертикальное перемещение, где обширные открытые участки сочетаются со сложными постройками и запутанными подземельями. Акробатические умения приобретают ключевое значение. Стикс проворно хватается за уступы, перекладины и всевозможные канаты. Система паркура сохранила приятную классическую основу: нужно визуально оценивать дистанцию для прыжка и корректировать траекторию в полёте для точного приземления. Каждое действие требует как концентрации, так и осмысленного нажатия кнопки. Никакого автоматического лазания или «помощника» в движении.

 Посмотреть вверх? Глупость какая, там точно нет ничего подозрительного

Посмотреть вверх? Глупость какая, там точно нет ничего подозрительного

У каждой постройки обычно имеется несколько путей проникновения и отхода: это могут быть двери, окна, люки в полу или выход через чердак. Можно даже попробовать пробраться через дымоход (главное, удостовериться, что огонь в очаге погас). Спрячьтесь в тени, изучите ситуацию, запомните патрульные маршруты и выберите подходящий момент, чтобы проскользнуть к цели. По сути, на низком или среднем уровне сложности, где сохранение доступно практически в любой точке, кроме ловкости, больше ничего и не требуется. Стражи не отличаются сообразительностью и за долгие годы научились лишь замечать незакрытые двери. А если товарищ позади неожиданно наступил на кислотную ловушку и исчез — что ж, бывает: «Наверное, сквозняк».

Однако на высоком уровне сложности игра превращается в череду контрольных точек. Пусть противники и не блещут интеллектом, они вполне могут задавить численностью, поэтому одна ошибка способна отбросить вас на пять или даже десять минут назад. Здесь лучше проявить излишнюю осторожность. В вашем распоряжении как знакомые инструменты вроде обычных бутылок или отравленных дротиков, так и янтарные умения (наша гоблинская душа полюбила янтарь ещё в первой части): кратковременная невидимость, замедление времени и ряд других полезных приёмов.

Часть навыков открывается по мере развития персонажа, другие способности предоставляются в ходе сюжетного прогресса. Для удобного перемещения по масштабным локациям Стикс обзаводится крюком-кошкой, а позже и дельтапланом, что радикально повышает мобильность героя. Если отыскать пункты с воздушными шарами, они позволят быстро перемещаться между районами в пределах одного уровня. Благодаря этому, несмотря на полуоткрытый мир, необходимость постоянно бегать по одним и тем же местам сведена к минимуму. При повторном посещении локации новые умения дают возможность быстро добраться до ранее недоступных зон.

 Самая близкая к «вау-моменту» сцена в игре

Сцена, которая ближе всего подводит к моменту настоящего восхищения

В перерывах между миссиями Стикс находится на борту дирижабля в окружении пёстрой команды, куда входят и старые знакомые, и новые союзники. Однако за двадцать часов они успевают раскрыть, в лучшем случае, одну черту своего характера, а их разговоры ограничиваются парой реплик. Так что единственная причина возвращаться сюда заключается в том, что… у вас просто нет иного варианта. Перемещаться между тремя основными зонами можно только через эту летающую базу.

Казалось бы, Blades of Greed предлагает захватывающий стелс. Что и говорить, Стикса в принципе можно считать последним истинным адептом этого жанра. Поэтому удовольствие от скрытного передвижения и тщательного планирования маршрута есть, несмотря на угловатую анимацию, недалёких врагов и технические недочёты. Главная же проблема игры — это её невероятно однообразное построение.

Формально сюжет разделён на пять актов, но каждый из них строится по шаблону: собери по несколько кварцевых камней в каждой локации, получи новое устройство, повтори. Между актами встречаются более линейные, зато наполненные событиями отрезки. А потом снова отправляйся на поиски проклятого кварца. Игра пытается вносить разнообразие: то следи незаметно за стражником, то устраивай диверсию на флотилии цеппелинов, перелетая между ними на дельтаплане, то уклоняйся от ядовитых выстрелов огромного чудовища (хотя этот эпизод, по сути, повторяет финал Shards of Darkness с големом). Но этого недостаточно.

 У местной инквизиции наверняка есть свое кредо

У местной инквизиции, несомненно, имеется собственное кредо

Вдобавок, Blades of Greed ухитряется выглядеть более блёкло, чем девятилетней давности Shards of Darkness. Полигонов, может, и стало больше, но конечный результат не радует взгляд. Если виды на Стене или у Древа ещё довольно приятны, то джунгли выглядят совершенно невыразительно и тускло. А почти в любом интерьере возникают проблемы с освещением. Смотришь в окно — внутри темно как в угольной яме. Забираешься внутрь — и внезапно становится светло, будто днём при ясном солнце. Пора бы уже вернуться во времена, когда игра света и тени выстраивалась вручную, а не поручалась автоматике Unreal Engine 5.

* * *

Не на такое возвращение рассчитывали поклонники серии. Styx: Blades of Greed попыталась поразить размахом — респект дизайнерам уровней, — однако в остальном за все эти девять лет серия, в итоге, так и осталась на прежнем месте. А кое в чём даже сделала шаг назад. Чувствуется, что экономили на всём, и это объяснимо, учитывая новости о непростом финансовом положении издателя. Но, возможно, тогда и не стоило делать ставку на размеры игрового мира…

Достоинства:

  • обширные и тщательно спланированные игровые пространства;
  • стандартная, но отлаженная система скрытного перемещения;
  • инструменты, которые становятся доступны по мере развития сюжета, вносят оживление и разнообразие.

Слабые стороны:

  • весь игровой процесс сводится к рутинным заданиям вроде «собери двадцать камней», без запоминающихся моментов;
  • враги демонстрируют интеллект немногим выше мебели;
  • неудачно реализованное освещение — то непроглядная мгла, то ослепительные блики;
  • при поражении больше не появляются экраны с язвительными комментариями Стикса.

Визуальная часть

Unreal Engine 5 показан здесь далеко не с самой выигрышной стороны. Масштабные локации с плавными переходами вызывают восхищение. Однако столь нестабильная работа освещения совершенно неприемлема для игры о скрытности.

Аудиоряд

Музыкальное сопровождение создаёт атмосферу, не навязываясь, с акцентом на струнные инструменты. В то же время озвучивание кажется скудным и небрежным. Создаётся впечатление, что единственный, кто вкладывал душу, — это актёр, подаривший голос Стиксу.

Одиночный режим

Стикс снова в деле, однако по большей части повторяет уже известные трюки. За исключением насмешек над игроком в случае неудачи. Как можно было отказаться от этих экранов?!

Примерное время завершения

От десяти до двадцати часов, что зависит от выбранного уровня сложности и стремления найти все коллекционные предметы.

Совместный режим

Отсутствует.

Итоговое мнение

Styx ещё не испортился окончательно, но лёгкий странный аромат уже улавливается. И это не запах гоблинских подмышек.

Итоговая оценка: 6,0/10

Подробнее о системе оценок

Ролики:

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории