| Жанр | Экшен, ролевая игра |
| Издатель | THQ Nordic |
| Разработчик | Paraglacial |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-10700K 3,8 ГГц / AMD Ryzen 5 3600X 3,8 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX6800 XT, 45 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 / 11 |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-12700K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 7 5700X 3,4 ГГц, 32 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 10 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3080 / AMD Radeon RX 6800, 45 Гбайт на SSD-накопителе |
| Дата выхода | 2 июня 2026 года |
| Возрастной ценз | Не определен |
| Локализация | Нет |
| Платформы | PC |
| Официальный сайт | |
Многие поклонники игр, включая меня, с ностальгией оглядываются на Dark Messiah of Might and Magic. У проекта не было выдающегося сюжета или детально прописанных героев, он скорее служил побочной исторической веткой к пятым «Героям», однако его геймплей, построенный на физическом взаимодействии персонажей и окружения, завораживал игроков середины двухтысячных. В «Тёмном мессии» можно было с азартом сбрасывать врагов в бездну или на колья пинком ноги, кидаться предметами (как ради забавы, так и с тактической целью) и ставить безумные опыты с различными магическими школами задолго до того, как это стало популярным. Fatekeeper явно нацелена занять это место в сердцах ностальгирующих геймеров, и у неё это порой даже выходит… но не всегда. Однако чаще возникает мысль — не поторопились ли создатели и издатель с запуском в раннем доступе? Ведь даже по меркам Early Access игра кажется крайне необработанной.
Первый пошёл!
Вот переписанный HTML-контент на русском языке с сохранением всех исходных тегов и смысла, но с изменёнными словами и структурой предложений:⇡#Реальность после апокалипсиса
Сюжет Fatekeeper на данный момент выглядит ещё более условным, чем в Dark Messiah. Действие происходит в мрачном фэнтезийном мире, пережившем сокрушительную катастрофу и фактический конец света. Нам почти не раскрывают, какими эти земли были прежде, но мы точно знаем: гибель цивилизации не означает исчезновения всего зла. Поэтому игрок, выступая в роли боевого друида, отправляется в экспедицию, где предстоит исследовать и очищать древние руины, мрачные подземелья и жуткие лабиринты от разнообразных врагов.
Ранняя версия игры представляет собой линейное (и довольно непродолжительное) приключение, в ходе которого нужно сражаться, решать простые головоломки и иногда заниматься алхимией. Основной упор сделан на боевые способности главного героя, которые позволяют по-разному подходить к столкновениям, экспериментировать и находить самые эффективные или необычные способы расправы с противниками. Этим экспериментам в первую очередь способствуют локации и арены, изобилующие ямами, давящими ловушками, шипами, ветхими постройками и прочими элементами, располагающими к активному взаимодействию.
Заниматься алхимией не обязательно, но, поверьте, она окажется полезной: автоматического восстановления здоровья нет, а травы лечат едва-едва
Конечно, первым делом вы начнёте пинать всё, что поддаётся, и поначалу это будет отлично срабатывать. Ударом ноги можно отправлять врагов на колья, сбрасывать в пропасти разной глубины или просто сбивать с ног, чтобы тут же одним взмахом меча отсечь голову. Однако, когда на арене оказывается целая толпа противников, одними пинками не обойтись — враги наносят серьёзный урон, атакуют скопом и вполне способны быстро отправить друида в небытие.
На помощь приходит разнообразное холодное оружие: мечи, топоры, булавы, дубины и кинжалы. Они различаются стандартными характеристиками: скоростью и радиусом атаки, уроном за один удар и расходом выносливости. За последним ресурсом нужно следить особенно внимательно, ведь обессиленный герой оказывается крайне уязвимым, а если поблизости есть враги, велик риск сразу же оказаться на точке последнего сохранения.
По своему внешнему виду система развития персонажа напоминает «колесо» из Path of Exile — в ней в основном встречаются процентные бонусы к параметрам, однако и занимательных умений предостаточно
Сама боевая механика не вводит каких-либо революционных элементов, однако включает привычный набор действий: обычный удар, мощный удар, защита и уклонение (что удивительно для столь массивного персонажа). Впечатления от сражений остаются неоднозначными — отдача при ударах пока далека от идеала, поэтому взмахи любым холодным оружием кажутся несколько замедленными, а инерция движений довольно странная и не приносит особого удовольствия. Зато анимации обезглавливания врагов с замедлением времени выглядят весьма эффектно. Как и магические спецэффекты!
Заклинания могут стать отличным подспорьем в битве — врагов можно поджигать, замораживать, притягивать телекинезом (например, прямо в яму с кольями) или отталкивать мощным порывом ветра (разумеется, в шипастую стену). Если же вложить очки в алхимическую ветку развития, можно открыть заклинание вампиризма, которое очень пригодится при нехватке лечебных предметов. Однако и здесь есть свои недочеты: регистрация попаданий магии работает довольно странно — иногда заклинания явно достигают цели, но просто не активируются. К тому же чары используют автонаведение, что теоретически должно упрощать игровой процесс, но часто выбранная системой цель оказывается не самой удачной с тактической точки зрения. Гораздо удобнее и полезнее было бы самостоятельно задавать направление заклинания.
Спорное решение — сохранения возможны лишь у костров, которые к тому же несложно пропустить. Более того, в месте отдыха здоровье не восполняется
⇡#Суровая сырость
Вы уже наверняка догадались, что текущая версия Fatekeeper — это действительно ранний доступ. Это заметно по множеству технических проблем (например, я не могла изменить разрешение экрана), разнообразным багам и периодическим провалам в текстуры. Однако слабая техническая часть не так критична, как ощутимая «недоделанность» самого геймплея, вроде упомянутых ранее особенностей боевой системы или, скажем, общего баланса. Точнее, его полного отсутствия: в схватках кривая сложности вообще не растёт — на вас просто высылают орды врагов, и чем дальше, тем они плотнее. При этом играть становится не сложнее, а однообразнее. К тому же виды монстров довольно быстро заканчиваются, а имеющиеся комбинации не особенно бросают вызов.
Зато в битвах с боссами сурового «челленджа» хоть отбавляй! Я встречала множество невероятно сложных и общепризнанно «нечестных» аренных владык, но, например, первый босс в Fatekeeper уверенно превосходит их всех своей абсолютной свирепостью на уровне геймдизайна. Крепкий детина может убить вас одним ударом, его оплеухи достанут на другом конце арены (кстати, крайне маленькой), временные окна для уклонений совершенно неочевидны, а сами увороты почему-то не всегда срабатывают, к тому же мелкие приспешники не дают реализовать хоть какую-то тактику. Вот такая стена, преодолеть которую не столько невозможно, сколько просто не хочется — зачем пробиваться через очевидные геймдизайнерские ошибки? И это, напомню, линейное приключение, где нельзя уйти покачаться и вернуться с новыми силами. Да и сам босс не соответствует философии всего, что было до него, — вместо импровизации приходится нудно «долбить» здоровяка: раз за разом подбегать, наносить удар-другой, отбегать, и так по кругу. Шипованные стены вроде бы намекают на способ справиться с врагом без проблем, но тактика работает едва ли — магия и пинки тут бесполезны, а направить рывок врага в нужную сторону лично у меня не получалось.
Выглядит, может, и не так внушительно, как Радан, но по сложности не уступает боссу из Shadow of the Erdtree
С первым патчем эта ситуация, кстати, исправилась: боссу уменьшили урон и настроили окна для уклонений, сделав его атаки чуть более читаемыми, но веселья бою это не добавило — он всё ещё достаточно монотонный и безрадостный. Заплатка также ускорила главного героя, увеличила количество лечащих предметов в мире игры и в целом подкрутила цифры в пользу игроков. Но вот с общим однообразием геймплея она ничего не сделала.
К сожалению, даже то самое физическое взаимодействие, которым игра привлекает внимание в магазине Steam, довольно скоро надоедает — хотя бы потому, что сводится лишь к пинку и парочке заклинаний. А вот других, казалось бы, очевидных для такого жанра механик пока не предусмотрено: нельзя подобрать предмет и запустить его во врага, или соорудить хитрую ловушку для группы, собрав в одном месте бочки с горючим, или же разлить воду под ногами противника и ударить по луже заклинанием молнии… которого, кстати, тоже по какой-то причине нет. Даже луки в Fatekeeper отсутствуют (точнее, у врагов они есть, а нам стрелять не дают), хотя это выглядит вполне логичным дополнением арсенала, как и разные типы стрел для различных боевых ситуаций. И это я ещё не упомянула общую нехватку контента — впрочем, в данном случае это скорее плюс. Просто не успеваешь сильно заскучать.
Хитрая крыса-компаньон — одна из самых удачных находок игры
***
По совокупности впечатлений ранняя версия Fatekeeper оставляет стойкое ощущение расширенного технического демо, а не полноценной игры и уж тем более не прямой наследницы Dark Messiah. И хотя потенциал чувствуется, рекомендовать игру к ознакомлению в текущем состоянии я лично не могу. Впрочем, если вы соскучились по сбрасыванию врагов со скал мощным пинком, то определённо получите долю удовольствия. Всем остальным лучше дождаться полноценного релиза.
Видео:
фотографии (10)