| Жанр | Приключения |
| Издатель | Xbox Game Studios |
| Разработчик | Double Fine Productions |
| Минимальные требования | Процессор Intel Core i7-7700K 4,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, оперативная память 16 ГБ, видеокарта с DirectX 12 и 8 ГБ памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 / AMD Radeon RX 5700, 25 ГБ свободного места |
| Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i7-13700K 3,4 ГГц / AMD Ryzen 9 7900X 3,7 ГГц, оперативная память 32 ГБ, видеокарта с DirectX 12 и 16 ГБ памяти, например NVIDIA GeForce RTX 4080 / AMD Radeon RX 7900 XT |
| Дата выхода | 17 октября 2025 года |
| Возрастной рейтинг | 7+ |
| Локализация | Текстовая |
| Платформы | ПК, Xbox Series X, Xbox Series S |
| Официальный сайт | |
Тестирование проводилось на XboxSeriesS
В проектах Double Fine часто встречаются весьма неординарные главные герои. В Headlander мы управляли головой последнего оставшегося в живых человека, присоединяя её к различным телам для решения загадок. В Stacking мы играли за миниатюрную матрёшку, способную проникать внутрь других кукол разного размера. Обеими этими играми руководил Ли Петти (Lee Petty), поэтому логично, что в Keeper центральным персонажем оказалось нечто ещё более необычное — маяк. Именно так, обычный прибрежный маяк, чей мощный луч рассеивает ночную тьму над водными просторами.
⇡#Планета без человечества
Идея игры Keeper пришла в голову Петти в период пандемии COVID-19, когда нечем было заняться и появилась возможность проводить больше времени на природе. В своём проекте он стремился построить мир, лишённый человеческого присутствия — не постапокалиптическую пустошь с руинами и пеплом, а пространство, где явно чувствуются следы цивилизации, однако сейчас по неясным причинам здесь никого нет. Встречаются покинутые машины и пустые жилища, но нет впечатления, будто мир пережил катастрофу — да и фантазировать на этот счёт не хочется. Просто природа в этой местности вновь воцарилась, мелкие создания свободно резвятся и заняты своими заботами, а прежние строения постепенно скрываются под мхом и зарослями.
Скоро отправимся в путь
В подобных условиях маяк, одно из заброшенных творений человека, оказался совершенно ненужным — корабли больше не плавают, и светить ему не для кого. Так бы он и простоял без дела, если бы не птица по имени Прутик, чудесным образом пробудившая главного героя к жизни. У маяка выросли изящные паучьи ножки, и поначалу справляться с новыми «конечностями» ему непросто — он теряет равновесие и с шумом опрокидывается набок, но тут же поднимается. «Обучение» длится несколько минут, после чего маяк уверенно шагает и даже ускоряется, словно делал это всегда.
Так начинается странствие маяка и птицы, мгновенно ставших неразлучными друзьями. Сюжет передаётся без слов, но суть ясна — маяк неотрывно смотрит в сторону горной вершины и упорно движется к ней, а на отдельных участках таинственного края мы сталкиваемся с лиловой угрозой, которую пытаемся уничтожить или отогнать. Любопытно, что прошлое этого мира раскрывается не в основном геймплее, а в описаниях достижений — там повествуется об Иссыхании, которое сдерживали каменные существа и пытались замедлить некие древние мудрецы. В целом, это классическая история о катаклизме и герое, стремящемся всё исправить.
Некоторые элементы окружения реагируют на направленный свет — зверушки жмурятся, бутоны раскрываются
При этом повествование сложно назвать предсказуемым — не случайно разработчики избегали демонстрировать в трейлерах события второй половины игры. Раскрывать сюрпризы не стану (включая скриншоты — все они взяты из начальных глав), но Keeper определённо способен удивить. Именно таких оригинальных решений ожидаешь от проектов Double Fine — то, как подаётся типичная для жанра история, вызывает восхищение. И восхищение это возникает не единожды на протяжении четырёхчасового прохождения.
Тем не менее, если с точки зрения сюжета Keeper оказалась как минимум занимательной, то в игровом плане это один из наименее удачных проектов Double Fine. Высокая башня на хрупких опорах балансирует между жанром симулятора пеших прогулок и приключенческой игрой, чаще склоняясь к первому. В игре немало моментов, где вы просто перемещаетесь из одного угла локации в другой, не выполняя никаких действий. А когда всё-таки требуется что-то предпринять, задания оказываются предельно незамысловатыми, а из-за постоянно появляющихся подсказок они кажутся ещё проще. К примеру, персонаж постоянно использует включённый фонарь, а отдельной кнопкой усиливает яркость свечения, что необходимо для преодоления определённых барьеров. И стоит вам приблизиться к такому препятствию, игра тут же напоминает, какую клавишу нажать для фокусировки света.
По большей части «головоломки» выглядят примерно так
⇡#Плавали, знаем
Порой необходима помощь Прутика, который в основном сопровождает главного героя — и опять же, всегда ясно, когда следует обратиться к птице, поскольку определённые объекты начинают характерно мерцать. Чаще всего Прутик либо хватается за рычаг механизма и проворачивает его, либо занимает место на специальных площадках, открывая таким образом проходы — сложности здесь никакой. Даже наиболее заковыристые головоломки словно позаимствованы из детских приключенческих игр. Они разгадываются почти мгновенно — либо из-за ограниченного набора действий, доступных игроку в конкретной ситуации, либо благодаря всплывающим подсказкам.
Это не является серьёзным недостатком для жанра — незатейливые «адвенчуры» продолжительностью 3–4 часа выпускались и продолжают выходить регулярно, во многом благодаря задавшей моду Journey. В текущем году уже вышла Sword of the Sea — тоже краткое приключение с живописными пейзажами и элементарными головоломками, где невозможно потеряться и игрока постоянно направляют. Отличие между ней и Keeper заключается в том, что для разработчиков Sword of the Sea это был далеко не дебютный релиз, и они постарались усовершенствовать привычную формулу: создали более просторные локации, ввели взаимодействие с окружающим миром, да и катание на мече-скейтборде само по себе доставляет удовольствие.
Бывает, свернёшь не в ту сторону и окажешься в «декорациях для красивых кадров» — их предназначение ограничивается лишь этим
Keeper, в свою очередь, опирается на устаревшие концепции, не стремясь к прогрессу. Даже когда во второй части игрового процесса правила претерпевают изменения, ключевые сложности сохраняются. Например, в одном из разделов ты оказываешься на обширной открытой территории, и создатели не нашли иного решения, кроме как менять ракурс обзора в соответствии с маршрутом — лишь бы игрок не сбился с пути. Однако порой путаница всё же возникает — если управление камерой предоставлено самому игроку, Keeper с трудом доносит дальнейшие цели без словесных пояснений, ведь окружающее пространство содержит слишком мало ориентиров.
Визуальная же составляющая игры восхитительна — если сюрреализм Psychonauts 2 вас покорил, то здесь можно легко продлить игровой сеанс на дополнительные полчаса, вглядываясь в мельчайшие детали. В Keeper встречаются отсылки и к фантастическим кинолентам восьмидесятых с их рукотворными декорациями и созданиями, и к творчеству художников прошлого столетия, включая Сальвадора Дали и Макса Эрнста. У обоих прежде всего «позаимствовали» искажённые лепные формы — подобные тем, что изображены на полотнах «Великий мастурбатор» и «Ангел домашнего очага». В игровой индустрии подобное встречается нечасто, поэтому уже ради этого визуального великолепия стоит посвятить вечер знакомству с проектом.
Это что, пластилин?
Что касается игрового процесса, Keeper не полностью бесперспективна — просто она медленно набирает обороты, и к моменту кульминации получать удовольствие от механик становится сложно. Возникает противоречие: с одной стороны, игра кажется несколько затянутой — преобразования, происходящие во второй её части, следовало бы запустить раньше, пока не угас энтузиазм. С другой — сократи разработчики хронометраж, мы бы лишились ряда локаций, а ведь именно они во многом составляют привлекательность Keeper. Нет особого желания разгадывать, в какую сторону придётся повернуть следующий рычаг при помощи Прутика, — зато не терпится увидеть, какие причудливые инопланетные пейзажи родились в воображении дизайнеров и художников.
***
Вероятно, восприятие Keeper определяется тем, насколько часто вы обращаетесь к похожим приключенческим играм. Если в графическом плане ей практически нет конкурентов в данном жанре (сказывается многолетний опыт художников Double Fine), то как игровой продукт она выглядит довольно пресной и даже архаичной на фоне недавней Sword of the Sea и её предшественниц. И это удивительно — от создателей Psychonauts, Stacking и прочих оригинальных работ ожидаешь, что геймплей если не будет блистательным, то хотя бы окажется нетривиальным. В Keeper эта самобытность присутствует, но её недостаточно, и в основном она соседствует с давно знакомыми элементами.
Сильные стороны:
- непредсказуемые моменты, раскрывающиеся по ходу игры;
- великолепные сюрреалистичные визуальные образы;
- музыкальное сопровождение, сочетающее различные стили и направления.
Слабые стороны:
- чрезмерно лёгкие загадки, не требующие размышлений из-за мгновенно появляющихся подсказок;
- упрощённая механика, особенно заметная на начальных этапах.
|
Визуальное оформление |
Интерактивная галерея сюрреализма — хотя здесь нет плавящихся часов, зато присутствуют причудливая флора и буйство нестандартных очертаний. |
|
Аудиоряд |
Вместо ожидаемого меланхоличного оркестра Double Fine предлагает энергичные композиции, которые сначала кажутся неуместными, но постепенно раскрывают свою гармонию с происходящим. |
|
Одиночный режим |
Путешествие, способное удивлять, хотя опытным игрокам может не хватить глубины и частоты творческих находок. |
|
Примерная продолжительность |
4 часа. |
|
Многопользовательский режим |
Отсутствует. |
|
Итоговое мнение |
Живописное приключение с отдельными интересными элементами, однако в целом ощущается некоторая устарелость концепции. Впечатляющий визуальный стиль оправдывает время, проведённое в игре, хотя от студии Double Fine ожидалось больше новаторства и смелости. |
Итоговая оценка: 7,0/10
Видеоматериалы:
галерею изображений (15)