Представленная на мероприятии GTC 2026 технология интеллектуального масштабирования DLSS 5 столкнулась с волной недовольства в игровом сообществе, но глава Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) не согласен с такой оценкой пользователей.
Источник изображений: Nvidia
В основе DLSS 5 лежит модель нейросетевого рендеринга, работающая в реальном времени и обогащающая изображение деталями, а также фотореалистичным светом и тенями. Однако многие игроки видят в этом результате лишь наложение продвинутого ИИ-фильтра.
Ключевая претензия заключается в том, что на текущем этапе технология нивелирует уникальный визуальный стиль проектов, подменяя его шаблонной «идеальной» картинкой от искусственного интеллекта, включая неестественную прорисовку лиц персонажей (за DLSS 5 уже закрепилось прозвище «цифрового визажиста»).
Применение DLSS 5 к персонажу Грейс из Resident Evil Requiem сделало её губы более объёмными, а скулы — более чёткими
Отвечая на вопрос портала Tom’s Hardware во время пресс-встречи в рамках GTC 2026, Хуанг высказался о негативной реакции геймеров: «Прежде всего, они глубоко заблуждаются».
По его словам, DLSS 5 интегрирует управление геометрией, текстурой и всеми остальными игровыми элементами с возможностями генеративного ИИ. То есть, это «не постобработка готового кадра, а управляемая генерация на уровне геометрических данных».
Как заявил Хуанг, в DLSS 5 авторы игр будут иметь абсолютный творческий контроль над результатом масштабирования
«Весь этот процесс находится под контролем — непосредственным контролем — создателей игры. Это не просто генеративный ИИ, а генеративный ИИ с управляемым контентом. Именно поэтому мы определяем его как нейронный рендеринг», — пояснил глава Nvidia.
Выход DLSS 5 намечен на осенний сезон. Среди первых проектов, где будет реализована эта технология, окажутся Resident Evil Requiem, Starfield, ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force и Naraka: Bladepoint.