Игры

Resident Evil: 30 лет ужаса. Как серия изменила игры и с чего всё началось

Трудно поверить, но франшизе Resident Evil в этом году исполняется три десятилетия. Ещё труднее осознать, что я играю в эти игры примерно столько же. Вряд ли кто-то в Capcom мог предположить, что скромный проект небольшой студии со временем станет одним из ключевых брендов компании, поможет поднять популярность жанра survival horror, введёт такие понятия, как Раккун-Сити и корпорация Umbrella, в массовую культуру, а также даст начало нескольким другим известным сериям, таким как Onimusha, Devil May Cry и Dino Crisis. Не говоря уже о бесчисленных подражателях, которые появляются до сих пор.

Впрочем, с Resident Evil случалось всякое. За эти тридцать лет серию бросало из одной крайности в другую, она неоднократно кардинально менялась, порой сбиваясь с пути. То она задавала моду, то превращалась в догоняющую и беззастенчиво заимствовала идеи у других, радовала фанатов, разочаровывала, удивляла и даже заставляла восклицать: «Да что же вы творите?»

 Чешется… Вкусно…

Чешется… Вкусно…

Именно из-за таких резких поворотов в истории серии не так уж много по-настоящему выдающихся игр. А шедевров — и вовсе единицы. Зато проектов среднего уровня и откровенно слабых работ здесь предостаточно. Немногие игровые франшизы могут похвастаться столь обширным «послужным списком», при этом не сойдя со сцены после пяти лет существования и пары-тройки релизов. Однако в Resident Evil есть что-то от её собственных зомби-вирусов — окончательно уничтожить серию так и не удалось, хотя Capcom не раз отчаянно пыталась это сделать. После провалов «Обитель зла» просто брала паузу, чтобы перегруппироваться, мутировала и возвращалась снова.

Эту серию часто называют основоположницей жанра survival horror. Однако игры с элементами выживания и ужаса существовали и раньше — достаточно вспомнить Alone in the Dark, Clock Tower или Sweet Home. К тому же само понятие «сурвайвл-хоррор» довольно размыто, особенно в наши дни, и охватывает как чистые хорроры (где ключевыми элементами являются уязвимые герои и нехватка ресурсов), так и более экшен-ориентированные проекты, но с отдельными хоррор-элементами или ограничениями инвентаря.

«Резидент», однако, всегда был больше склонен к «выживательной» составляющей survival horror с небольшой (или не очень) долей экшена. С чисто хоррорной составляющей у серии отношения не сложились — да, во многих играх встречаются скримеры, заставляющие вздрогнуть, или упорные мутанты-преследователи, но по уровню создаваемого страха Resident Evil очень далеко до ранних Silent Hill, Forbidden Siren или Fatal Frame, где порой требовалось мужество, чтобы просто заглянуть за угол. Удачные части RE работают скорее как триллеры, отлично создают напряжение и заставляют паниковать благодаря своим игровым механикам.

Начинал играть в Resident Evil ещё ребёнком, а теперь видишь себя в этом кадре

Начинал играть в Resident Evil ещё ребёнком, а теперь видишь себя в этом кадре

И это работает независимо от выбранной перспективы. Будь то фиксированные углы съёмки, вид от первого лица или сзади — баланс построен так, что патронов едва хватает на встреченных противников. Каждый промах или полученный укус заставляет задуматься о запасах в инвентаре, иногда приходится решать, кого устранить сейчас, а кого попытаться обойти, а безрассудная трата боеприпасов может обернуться проблемами, когда исправить что-либо будет уже поздно. Во многих играх серии возникают ситуации, когда ресурсы по тем или иным причинам заканчиваются — и нужно искать выход, чтобы продвинуться дальше.

На мой взгляд, эту тонкую грань, которая заставляет постоянно нервничать, оценивать обстановку и планировать наперёд, другим франшизам так и не удалось найти. Одни переусердствовали или недодавали с припасами и врагами. Другие делали ставку на психологию и атмосферу, превращая монстров скорее в элемент антуража, чем в реальную угрозу, как в Silent Hill. Третьи больше склонялись к подражанию японским фильмам ужасов, не особо заботясь о «выживательном» аспекте, как Fatal Frame. Или вообще обходились без боевой системы, как та же Haunting Ground. Да и сама RE нередко сбивалась с пути: то скатывалась в бездумный экшен в RE5 и особенно RE6, то выдавала откровенно странные решения (световые пистолеты в подсерии Survivor), то предлагала откровенно нечестных противников без адекватных способов противостояния, как в Code: Veronica и RE0.

Впрочем, у нас ещё будет возможность обсудить это подробнее, ведь я предлагаю погрузиться в историю Resident Evil и пройтись по двадцати шести играм серии — от самого первого «резидента» 1996 года до Requiem. Посмотрим, что у них получалось и до сих пор получается хорошо, где они ошибались, что остаётся актуальным даже сегодня, а чего лучше вообще избегать. Считайте это масштабным путешествием по всей франшизе глазами давнего поклонника RE, сочетающим факты и мои личные впечатления о каждом выпуске. А значит — вот где настоящий ужас! — моё мнение может не совпадать с вашим.

И да — для этой статьи я заново прошёл все упомянутые ниже игры, одну за другой, на что ушло несколько месяцев и более 200 часов чистого времени. Безумие? Возможно, но именно так интереснее всего наблюдать за эволюцией серии и сравнивать выпуски практически в реальном времени. Единственное исключение — проекты без полноценной сюжетной кампании вроде Umbrella Corps, Re:Verse и различных версий Mercenaries, поскольку они не представляют особого интереса в контексте серии.

 Передаём за проезд

Оплачиваем проезд

#Документ #1. Зомби вызывали?

#Resident Evil (1996)

Синдзи Миками, создатель Resident Evil, в первые годы работы в Capcom участвовал в разработке ряда игр по лицензии Disney, среди которых была и весьма популярная Alladin для SNES. Однако геймдизайнера больше привлекали оригинальные идеи, поэтому после предложения от его наставника, одарённого разработчика Токуро Фудзивары, он взялся за переработку игры Sweet Home 1989 года. Сама Sweet Home также была детищем Фудзивары и включала ключевые черты survival horror ещё до официального оформления жанра.

Работа над проектом стартовала в 1993 году для SNES, но позже основной платформой была выбрана PlayStation. Игру наполнили кровавыми сценами и духом зомби-хорроров, а Миками позаимствовал у Alone in the Dark (1992) систему статичных камер, хотя изначально рассматривал вид от первого лица. В результате 22 марта 1996 года в Японии на PS1 вышла Biohazard. Название Resident Evil, которому суждено было стать культовым, было выбрано довольно прозаично — путём внутреннего голосования в компании. Из-за юридических ограничений игра не могла носить имя Biohazard за пределами Японии, и требовалось новое название.

 Сколько потом будет зомби, но самого первого забыть невозможно

Сколько бы зомби ни появилось позже, первого из них не забыть

Как правило, первая часть франшизы служит пробным шаром, и существенные улучшения вносятся уже в сиквелах, однако с оригинальным «Resident Evil» команде Миками удалось с первого раза создать нечто знаковое. Исследование мрачного особняка было захватывающим, предварительно отрендеренные фоны в то время смотрелись превосходно, а игровой процесс и по сей день остаётся волнительным благодаря жёсткому ограничению инвентаря и угрожающим противникам. Два различных сценария — более лёгкий за Джилл Валентайн и усложнённый за Криса Редфилда — мотивировали к повторным прохождениям. Кроме того, проект предлагал определённую степень нелинейности и несколько вариантов концовки.

Все ключевые элементы серии, такие как смешивание лечебных трав, ящики для хранения вещей, пишущие машинки для сохранения, ограниченные ресурсы, корпорация Umbrella и сильный акцент на аспекте выживания, появились именно здесь. Так же, как и практически все основные персонажи — помимо уже названных протагонистов, RE1 познакомила нас с Ребеккой Чемберс, Барри Бёртоном и Альбертом Вескером. Эти герои в той или иной форме будут появляться в последующих играх и CGI-фильмах (о пародийной экранизации Пола Андерсона лучше умолчать) на протяжении десятилетий. Сегодня первая часть с её угловатой полигональной графикой может вызывать улыбку, но если оценивать игру по геймплею, а не по визуалу, то оторваться от неё так же сложно, как и три десятилетия назад.

 Изначально в RE1 должно было быть четыре протагониста и кооператив. Однако в процессе разработки под нож пошло всё лишнее или труднореализуемое

Первоначально в RE1 планировалось четыре главных героя и кооперативный режим. Однако в ходе разработки было отсечено всё излишнее или сложное в реализации.

Resident Evil мгновенно обрела армию поклонников и существенно помогла молодой консоли PlayStation 1 в её борьбе за мировой рынок. Хотя у дебютной части был один очевидный изъян — сюжет. Несмотря на многократные переработки, он всё равно остался довольно слабым, с нелепыми ситуациями и репликами, включая ставшую мемом фразу о «сэндвиче с Джилл», — воспринимать его всерьёз совершенно невозможно. Отчасти в этом виноват неудачный английский перевод, но лишь отчасти. И это также стало своеобразной визитной карточкой серии — за 30 лет качество повествования кардинально не выросло, а в некоторых играх стало ещё более абсурдным.

RE1 и здесь заложила основу для всех последующих проектов. Umbrella или подобные корпорации проводят эксперименты с вирусами, создавая B.O.W. — биологическое органическое оружие. Герои пытаются выжить, сорвать планы злодеев и поведать миру о творящихся ужасах. Антагонисты следуют собственным замыслам и строят козни, а любая странность объясняется новым типом вируса или паразита. Оборотни? Воспламеняющаяся кровь? Чудовище размером с небоскрёб? Всё это — их рук дело.

Прямолинейный подход здесь служит лишь для того, чтобы хоть как-то обосновать поступки персонажей, но разве это плохо? С первых же минут «Resident Evil» даёт понять, что его суть — не в замысловатых сюжетных ходах (простите, авторы сценария), а в борьбе за жизнь среди полчищ мутантов. И хотя среди фанатов франшизы найдутся те, кто обожает кропотливо изучать каждую мелочь и разбирать найденные записи по косточкам, относиться к этому с излишней серьёзностью не стоит. Шутки шутками, но мем ниже, высмеивающий дневники в видеоиграх, на удивление точно отражает суть дела:

#Resident Evil 2 (1998)

Успех дебютной части требовал развития, поэтому выход продолжения был лишь делом времени. После ухода Фудзивары из Capcom в 1996 году продюсерские обязанности по серии взял на себя Миками, а непосредственным созданием RE2 руководил Хидеки Камия, ранее работавший планировщиком над первой игрой. Именно ему, кстати, пришла в голову идея оставить зомби в лаборатории без одежды — это позволило перенаправить освободившиеся системные ресурсы на увеличение числа противников на экране.

Будущий создатель серий Devil May Cry и Bayonetta, а также известный любитель остро пошутить в Twitter, часто вступал в споры с руководством — его увлечение экшеном и голливудской подачей не совсем совпадало с тем, чего начальство ожидало от игры про зомби. Этот конфликт едва не погубил проект: первоначальная версия, известная сегодня как Resident Evil 1.5, представляла собой практически чистый боевик, но вышла настолько скучной и далёкой от духа первой части, что разработку в итоге остановили (к тому моменту игра была готова на две трети). Из-за этого часть команды даже просила отстранить Камию от руководства, однако Миками решил оставить его на месте.

 В бонусных материалах RE2 как раз есть концепты из RE1.5. Леон сразу был Леоном, а вот Эльзу в гоночном костюме заменили на Клэр

В дополнительных материалах RE2 как раз можно найти концепты из RE1.5. Леон с самого начала остался собой, а вот Эльзу в гоночном костюме в итоге заменила Клэр

Чтобы начать разработку с чистого листа, продюсер Ёсики Окамото привлёк Нобору Сугимуру — телесценариста и страстного поклонника RE1, который позже внесёт вклад не только в серию Resident Evil, но также в Dino Crisis и Onimusha. Тем не менее, Resident Evil 2 заметно прибавила в темпе и количестве сценарных вставок, игрокам наконец позволили исследовать улицы Раккун-Сити, а за первые тридцать минут приходилось уничтожить больше зомби, чем за всю первую часть. Некоторые считают, что серия сместилась от хоррора к экшену на выживание лишь в RE4, однако первый шаг в этом направлении был сделан уже здесь, в RE2. Да и дебютная игра была ужастиком лишь отчасти.

Является ли это недостатком? По моему мнению, вовсе нет, ведь возросший темп и увеличенная концентрация монстров заставляли бояться за свою жизнь сильнее, чем прежде. Экономное использование ресурсов по-прежнему было критически важно, а новые враги вроде лизунов доставляли немало хлопот. Кроме того, здесь впервые появился преследующий противник — мистер Икс. Эта непоколебимая глыба в плаще возникала, пусть и по сценарию, но всегда в самый неудобный момент — и часто единственным разумным решением было просто бежать.

Наиболее интересной особенностью RE2 стала система сценариев. Игра вышла на PlayStation на двух дисках — с кампаниями за Леона Кеннеди и Клэр Редфилд (сестру Криса из RE1). Леон встречал Аду Вонг, а Клэр — Шерри Бёркин, и после этой части основной состав персонажей Resident Evil окончательно сформировался. Начинать игру можно было с любого диска, что радикально меняло события второго сценария.

 Мистер Икс — большой (во всех смыслах) любитель перегораживать проходы

Мистер Икс — большой (во всех смыслах) любитель перегораживать проходы

По сути, Capcom предложила четыре варианта прохождения: чтобы увидеть всю историю, нужно было пройти как по маршруту «Леон А — Клэр Б», так и по маршруту «Клэр А — Леон Б». Они были взаимосвязаны: некоторые предметы можно было оставить для другого персонажа, а чтобы попасть в определённые запертые помещения, требовались совместные действия героев в их соответствующих кампаниях. Как тогда, так и сейчас это решение остаётся одним из самых впечатляющих и оригинальных во всей франшизе.

RE2 повторила, а то и превзошла успех первой части. Capcom, почуяв золотую жилу, разумеется, захотела развивать серию во всех возможных направлениях и на всех платформах, однако планы начали меняться самостоятельно, что привело к паре совершенно неожиданных результатов:

— По некоторым данным, Resident Evil 3: Nemesis (известная в Японии как Last Escape) зародилась как побочный проект под кодовым названием RE1.9/2.1 с новым главным героем, покидающим Раккун-Сити. Сюжет должен был охватывать события как до, так и после Resident Evil 2. Однако руководство решило ускорить выход третьей основной части, поэтому спин-офф был быстро переработан в полноценный сиквел. Идея «приквела-сиквела» сохранилась, но главной героиней стала Джилл Валентайн.
— Изначальная версия Resident Evil 3, разрабатывавшаяся под руководством Хидеки Камии, была отменена. Действие должно было происходить на корабле, а главным героем — агент Umbrella Ханк (впервые появившийся в бонусном режиме «The 4th Survivor» в RE2 и с тех пор периодически возникающий в серии). Камия переключился на создание RE4, но этот проект настолько изменился, что в итоге превратился в первую Devil May Cry. Та RE4, которую мы знаем, позже была переработана уже под началом Синдзи Миками.

 Ранние концепты RE4 уже были сильно похожи на DMC

Первоначальные наработки по RE4 уже сильно напоминали будущий DMC

— Resident Evil: Code Veronica появилась на свет после неудачной попытки портировать RE2 на Sega Saturn. Хотя порт не состоялся, Sega получила для своей Dreamcast совершенно новую игру серии, которая позже вышла и на PS2. Изначально одним из протагонистов должна была стать Джилл, но из-за изменений в разработке RE3, главные роли в «Веронике» достались Клэр и Крису Редфилдам.

— Resident Evil Zero оказалась удачливее других — её основная концепция и механика переключения между персонажами в реальном времени практически не претерпели изменений. Однако игра, изначально планировавшаяся для Nintendo 64, в итоге была выпущена на GameCube.

#Resident Evil 3: Nemesis (1999)

Разработкой триквела руководил Кадзухиро Аояма, ранее работавший над спин-оффом. Игра в целом была тепло встречена, хотя некоторые игроки сочли её менее оригинальной. Отчасти это, полагаю, связано с нелогичной системой сложностей: на уровне Easy игроку практически сразу выдавался полный арсенал оружия с таким запасом боеприпасов, что его хватало до конца. В то время как Hard, несмотря на название, соответствовал стандартному уровню сложности из RE1 и RE2. Если проходить игру на «лёгком» режиме, можно испортить всё впечатление, поскольку атмосфера выживания почти исчезает, уступая место чистому экшену.

В целом, нововведений оказалось предостаточно. Протагонист обрёл способность уклоняться от вражеских ударов. Механика поначалу казалась неочевидной и требовала тренировки, но, освоив её, игроку становилось гораздо легче противостоять тварям, которые стали злее и многочисленнее. Вместо нескольких отдельных сюжетных кампаний за разных персонажей RE3 внедрила систему выбора в решающие моменты. От принятых решений зависели будущие встречи и возможные схватки. Это позволяло проходить игру многократно, и благодаря такой системе каждый новый заход сохранял ощущение новизны.

 У Немезиса очаровательная улыбка

У Немезиса очаровательная улыбка

Однако главным вкладом RE3, значимым как для самой игры, так и для жанра в целом, стало появление Немезиса. Этот мутант неотступно преследовал героиню по всему городу, постоянно создавая проблемы и Джилл, и игроку. В отличие от Мистера Икс, Немезис мог стремительно бегать (ой-ой-ой), палить из гранатомёта (ой-ой-ой-ой-ой) и, что пугало больше всего, свободно перемещаться между помещениями (ОЙ-ОЙ-ОЙ-ОЙ-ОЙ)! Сейчас это кажется забавным, но в RE1 и 2 для спасения обычно хватало простого перехода в соседнюю зону. Здесь такой трюк не срабатывал. К тому же чудовище часто возникало абсолютно неожиданно: врывалось через окно или спрыгивало с крыши. Представьте: вы из последних сил пытаетесь добраться до ящика с вещами или комнаты сохранения, аптечек нет, и вдруг слышите, как захлопнулась дверь, а следом — нечеловеческий рёв, за которым раздаётся тяжёлый, приближающийся топот. М-м-м-м, мороз по коже.

Внешний облик противника, его непредсказуемая тактика и внезапные появления превратили Немезиса в самого знакового и запоминающегося преследователя не только в рамках Resident Evil, но и во всём жанре. Папаша из RE7, леди Димитреску из RE Village и его бледная копия из ремейка RE3 нервно отходят в сторонку перед этим отвратительным и жутким созданием. Разве что Чужой из Alien: Isolation может составить ему конкуренцию.

 Выбор иногда помогал сразу же убить врага

Выбор иногда помогал сразу же убить врага

В прочих аспектах RE3 привнесла ещё больше экшена (хотя по-прежнему жёстко ограничивала ресурсы на «правильной» сложности), пополнила список противников, позволила создавать патроны для конкретного оружия, смешивая разные типы пороха, и представила великолепный режим «Наёмники», где можно было выбрать персонажа и попытаться за отведённое время прорваться через карту к выходу.

Внутри Capcom не все одобряли превращение побочного проекта в официальную нумерованную часть. В их числе был и Миками, который значительно позже заявлял, что «Вероника» гораздо больше заслуживала права на цифру в названии.

Несмотря на почтенный возраст, первые три части серии до сих пор демонстрируют бодрый игровой процесс. Если единственным препятствием для вас является архаичное «танковое» управление, стоит попробовать к нему адаптироваться и дать этим проектам шанс. Их визуальная составляющая, конечно, устарела, но в плане геймплея они до сих пор с лёгкостью превосходят множество последователей. На GOG доступна вся трилогия, которая отлично функционирует на современных операционных системах. Сотрудникам CD Projekt даже пришлось вести переговоры с японскими коллегами, чтобы добавить эти игры в каталог, поскольку представители Capcom не сразу поняли (или сделали вид, что не понимают), зачем кому-то могут понадобиться старые версии при наличии обновлённых ремейков.

#Файл #2. Первые ошибки

К переходу на новое поколение консолей Capcom, с одной стороны, подошла подготовленной, имея в разработке сразу несколько игр. Однако, с другой стороны, спорное соглашение с Nintendo об эксклюзивности для GameCube всё же оказалось промахом. Хотя бы потому, что великолепный ремейк первой части долгие годы оставался недоступен широкой аудитории, и лишь в 2015 году, спустя 13 лет после первоначального релиза, благодаря ремастеру ремейка (в какое удивительное время мы живём!), многие игроки смогли впервые его оценить.

Период GameCube и PS2 (на Xbox серия тогда не выходила) стал для компании одним из самых плодотворных по количеству выпущенных частей Resident Evil, чего нельзя сказать об их качестве. Необходимо было поддерживать интерес к франшизе, но вместо стратегии «редко, но точно» Capcom избрала противоположный путь. Серия Resident Evil, в которой до этого не было слабых основных игр, начала терять курс.

#Resident Evil — Code: Veronica (2000)

«Вероника» — это единственная игра основной сюжетной линии, которая до сих пор не удостоилась даже ремастера. Ситуация выглядит довольно странно, учитывая, что она служит связующим звеном между оригинальной трилогией и последующими событиями, прямо упоминается в RE5, а также раскрывает историю семьи Эшфордов, стоявшей у истоков корпорации Umbrella. Этот проект часто фигурирует в списках лучших игр серии, но, как часто бывает с «забытыми» релизами, чем больше времени проходит с момента выхода и чем меньше людей их помнит, тем более «выдающимися» они кажутся в ретроспективе.

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории