Игры

Resident Evil: Как серия падала и возрождалась — юбилейная ретроспектива. Часть 2

На предыдущей неделе мы обсуждали зарождение серии Resident Evil и её революционное влияние на игровую индустрию, несмотря на отдельные неудачные проекты и спорные ответвления. Временной промежуток с 1996 по 2005 год стал для франшизы поистине звёздным, однако после ухода ряда ключевых разработчиков качество новых игр заметно снизилось. Из флагмана жанра серия превратилась в последователя, по пути растеряв практически всё, что изначально принесло ей известность.

#Файл #3. Надне

Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)/The Darkside Chronicles (2009)

Если вам по какой-то причине непременно нужен «резидент» для световых пистолетов, а играть в подсерию Survivor совершенно не хочется, то на Wii, а позднее и на PS3, вышла дилогия рельсовых шутеров Chronicles. The Umbrella Chronicles в переработанной форме излагала сюжеты нулевой, первой и третьей частей, добавив собственные главы, тогда как The Darkside Chronicles охватила RE2, Veronica и оригинальную кампанию о миссии Леона и Краузера до событий RE4. На этот раз Capcom создавала проекты совместно с Cavia, которая смогла реабилитироваться после провальной Dead Aim.

Первые «хроники» примечательны тем, что это оптимальный способ не только познакомиться с RE Zero, не играя в неё, но и увидеть известные события глазами антагониста Вескера в дополнительных эпизодах. В целом, игра вышла довольно динамичной и увлекательной, здесь присутствует кооперативный режим и множество дополнительных материалов для повторных прохождений, так что даже сейчас в неё интересно играть.

 Во-первых, вы написали с ошибкой

Во-первых, вы написали с ошибкой

Сиквел, однако, оказался излишне затянутым, представил боссов, по которым недостаточно просто стрелять — сначала нужно разобраться в последовательности их действий (что для рельсового шутера выглядит весьма сомнительной затеей), а также безумную камеру, не замирающую ни на мгновение. То её трясёт, то она резко смещается из стороны в сторону, то имитирует бег, то дыхание, то ещё что-то. Постоянное мелькание и движение не просто мешает прицеливанию и стрельбе по противникам — в некоторых моментах меня начало просто тошнить, хотя это даже не VR-проект. Тем не менее, «Веронику», как и в случае с Zero, лучше оценить именно здесь.

 Паркур!

Паркур!

Что касается нового поколения консолей в целом, то переход на PS3 и Xbox 360 нанёс ощутимый удар по японской игровой отрасли. Игроки стали в первую очередь ожидать от проектов голливудского размаха и впечатляющей визуальной составляющей, а не глубоко продуманного игрового процесса, что негативно сказалось на множестве студий. В связи с многократным увеличением расходов на разработку целые направления, такие как JRPG и нишевые тактические игры, переместились на портативные платформы, где создание качественного продукта обходилось значительно дешевле, а местная аудитория ценила механики выше технологических новшеств.

Крупные компании, включая Square Enix, Bandai, Konami и Capcom, столкнулись с серьёзными трудностями — они стремились максимально адаптировать свои игры под западный вкус, устраняя из них черты, традиционно отличавшие восточный геймдев. Число выпускаемых игр заметно сократилось, а некоторые из наихудших частей в известных франшизах, например, трилогия Final Fantasy XIII, Tekken 6, Silent Hill Homecoming и Devil May Cry 4, появились именно в этот период. Естественно, кризис не обошёл стороной и Resident Evil.

#Resident Evil 5 (2009)

Как продолжать серию, если предыдущая часть произвела революцию в индустрии, а ряд ключевых разработчиков, в том числе создатель и продюсер Миками, покинули компанию? Capcom ответила на этот вопрос неожиданным ходом, решив, что отличной идеей будет превратить «резидента»… в кооперативный шутер для PS3 и, впервые, для Xbox 360, хотя мода на подобные проекты в ту эпоху уже успела зародиться и угаснуть. Дзюн Такеучи, начинавший как рядовой аниматор ещё во времена первой RE, впервые выступил продюсером этой части. Ясухиро Анпо, ранее участвовавший в создании классических игр серии в качестве программиста, в работе над пятой частью взял на себя одну из руководящих ролей.

Перенеся действие на солнечные просторы Африки, RE5 расколола сообщество поклонников на два противоборствующих лагеря. Одни считают её одним из лучших кооперативных проектов в своём жанре. Другие же критикуют и то, как игра обошлась с наследием четвёртой части, и Джилл, бегающую по стенам, и Вескера, уворачивающегося от пуль подобно Нео из «Матрицы». Кроме того, пятая часть подарила игрокам одну из самых нелепых сцен в истории видеоигр, где Крис вступает в рукопашную схватку с… каменной глыбой:

Подобные недостатки можно было бы проигнорировать, если бы проект не позиционировался столь высокомерно серьёзным. Впервые за 13 лет существования франшизы новинку едва ли можно было признать частью Resident Evil, поскольку от элементов выживания здесь почти ничего не сохранилось. Безусловно, пятая часть переняла все игровые механики из RE4, однако усмотрела в них лишь орды противников, упустив суть того, как игра предлагает с ними взаимодействовать. В результате она заметно уступила в продуманности локаций, ритме, построении боевых ситуаций, качестве боссов и общей атмосфере. Вместо уникальной изюминки каждого эпизода, весь проект превратился в примитивное и монотонное истребление полчищ врагов на безликих площадках, без малейшего намёка на тактическое разнообразие.

Атмосфера RE5 существенно менялась в процессе разработки, а первые трейлеры по духу были гораздо ближе к RE4!

Ещё более проблемным оказался навязанный кооперативный режим. Создатели заявляли, что игра вдвоём позволит «раскрыть новые грани ужаса», но о каком ужасе может идти речь, когда в распоряжении дуэта — арсенал, достаточный для нескольких африканских государств. К тому же, при одиночном прохождении приходилось мириться с раздражающим ИИ-напарником, которому нельзя было отдавать приказы, зато которого легко могли убить, что приводило к поражению. С другом, безусловно, играть веселее, однако это не делает проект качественнее, поскольку RE5 не предлагала ничего особенного для кооператива, кроме банальных действий вроде: помочь партнёру взобраться, совместно нажать или повернуть что-либо, либо поднять раненого товарища.

 Идея сделать из Джилл антагониста сама по себе неплоха, но сделано это в лоб — злодей управляет её действиями через устройство на груди

Задумка превратить Джилл в противника сама по себе неплоха, однако исполнена прямолинейно — злодей контролирует её с помощью устройства на груди

Подобных моментов в игре не так уж много, поэтому обязательное присутствие компаньона с отдельным инвентарём и шкалой здоровья выглядело искусственной мерой. «Пятёрку» вполне можно пройти в одиночку, просто забирая все ресурсы у напарника. Кроме того, проект столкнулся с волной критики от части аудитории за выбор африканского сеттинга, где все враги были темнокожими. Обвинения в расизме достигли даже Британского совета по классификации фильмов — видимо, представителей других рас можно виртуально уничтожать без последствий. Тем не менее, «состава преступления» обнаружено не было, а Capcom, во избежание дальнейших споров, впоследствии больше не обращалась к африканской тематике в рамках серии.

Наиболее сильной стороной пятой части стало дополнение The Lost Nightmare, раскрывающее предысторию основных событий. Этот эпизод проходится за тридцать минут и служит скорее подарком фанатам, переплетённым с оммажем классическим играм серии. Однако The Lost Nightmare настолько аутентично передавало дух франшизы, что мгновенно затмило основную кампанию RE5. И невольно возникал вопрос: почему бы не выдержать в подобной стилистике весь проект?

 Куда же без отсылок к RE1 с играющей мелодию Джилл

Ну как же без намёков на первую Resident Evil

#Resident Evil 6 (2012)

Шестая часть, получившая прозвище «жираф» из-за дизайна цифры на обложке, шагнула ещё дальше. Разработкой руководил Эйитиро Сасаки, создатель обеих игр Outbreak. Это была эпоха, когда каждый стремился создать громкий блокбастер — зрелищный, насыщенный взрывами, где экшен льётся через край, независимо от первоначальной сути серии. Capcom, разумеется, тоже запрыгнула в этот тренд «колл-оф-дьютизации», решив, что RE6 теперь не о выживании среди чудовищ, а о схватках с боссами-вертолётами, пробежках по безликим коридорам-кишкам, уничтожении зениток и танков, пилотировании истребителя в духе Ace Combat, стрельбе из-за укрытий, трансформациях а-ля «Трансформеры», ожидании, пока NPC в стиле капитана Прайса откроет дверь, и прочих элементах, ассоциирующихся с чем угодно, только не с «Обителью зла». От оригинала здесь остались лишь знакомые персонажи, будто попавшие на съёмки к Майклу Бэю.

Парадокс в том, что с технической точки зрения RE6 действительно выдающаяся. Игра могла похвастаться отзывчивым управлением, возможностью двигаться во время стрельбы, наносить удары ногами в любой момент (по нажатию отдельной кнопки) и даже вести огонь лёжа. Поэтому её версия режима «Наёмники», где нужно просто уничтожать всё на пути, стала, пожалуй, одной из сильнейших в истории серии.

 RE6 наглядно иллюстрирует, что развитие графики серьёзно затормозилось после PS3/X360. Это сцена на движке 14-летней игры

RE6 наглядно показывает, что прогресс графики сильно замедлился после эры PS3/X360. Эта сцена создана на движке игры, которой уже 14 лет

Тем не менее, Capcom не сумела создать на этой игровой основе захватывающий сюжет. Наиболее очевидной стала погоня за количеством, стремление вместить как можно больше персонажей и происшествий. У RE6 попросту не было ни целостной концепции, ни чувства баланса. История Леона и Хелены больше походила на смесь Left 4 Dead и зомби-режима из Call of Duty — здесь даже присутствуют вопящие монстры, созывающие нежить со всей округи, и могучие «танки». Сюжетные линии Криса и Пирса, а также Шерри и Джейка (сына Альберта Вескера) — практически калька с любого милитаристского шутера той эпохи, где основное время уходит на перестрелки с террористами, вооружёнными огнестрельным оружием (!), что само по себе является одним из самых нелепых решений в истории серии. Больше всех повезло Аде, чья кампания напоминала шпионский триллер. Однако игра быстро наскучивала из-за обилия повторяющихся элементов — многие боссы и сцены буквально кочевали из одной кампании в другую. Даже в рамках отдельной сюжетной арки RE6 ощущалась как набор разрозненных идей из совершенно разных проектов, наспех слепленных воедино. Чрезмерная длина (целых 20 часов этого) также не пошла проекту на пользу.

Более того, последнее, чего ждёшь от Resident Evil, — это постановочный парк развлечений, приправленный кооперативным режимом. Хорошо хоть, что на этот раз он не был столь неуклюжим, как в RE5, поскольку у ИИ-напарников не было собственного здоровья и инвентаря, и со своими задачами они справлялись куда лучше. Да и интересных моментов, требующих совместных действий, здесь оказалось больше. В целом, «шестёрка» забыла свои корни, упустив из виду, что Resident Evil — это выживание с элементами экшена, а не гибрид всех популярных шутеров на рынке. Даже RE5 на её фоне смотрится эталонным survival horror и достойным продолжением серии.

 Какой поклонник серии не мечтал уничтожать зенитные орудия в паршивом клоне военных боевиков! Причём как в кампании за Криса, так и за Джейка

Какой поклонник серии не мечтал уничтожать зенитные орудия в паршивом клоне военных боевиков! Причём в кампании как за Криса, так и за Джейка

Сегодня в интернете нередко можно встретить мнение, что RE6 подверглась несправедливой критике и на самом деле является отличной игрой. Однако, даже если оценивать её изолированно, вне контекста франшизы Resident Evil, она всё равно проигрывает другим шутерам того периода. В первую очередь — из-за монотонности и затянутости. У каждой игровой серии есть своя уникальная ДНК, за которую её и ценят поклонники. А в Resident Evil 6 от этой ДНК не осталось практически ничего. Она растоптала все достижения предыдущих частей и едва не погубила серию, опустив её на дно бездумного подражания всему подряд.

#Resident Evil: Revelations (2012)/Revelations 2 (2015)

Параллельно с этим масштабным шоу Capcom готовила спин-офф для Nintendo 3DS, события которого предшествовали RE5, — и именно ему выпала роль компенсировать недостатки двух предыдущих основных игр. Revelations, где главными героями стали Джилл и Крис в компании нескольких второстепенных лиц, возродила атмосферу тесных помещений и скромного, но ощутимого survival-опыта с дефицитом ресурсов. Игровой процесс вновь строился на изучении локаций в духе классики, поиске ключей и неспешном продвижении вперёд.

В целом RE:R производила довольно благоприятное впечатление, особенно на контрасте с RE5/6, и с попеременным успехом сочетала динамичные моменты с более размеренными отрезками. Однако и она не была лишена недостатков — чересчур громоздкие боссы, вынужденные многократные пробежки по одним и тем же зонам с респаунящимися противниками, неуклюжие подводные сегменты и неровный ритм давали о себе знать. Игра не привносила свежих концепций, не могла похвастаться чем-то по-настоящему увлекательным или запоминающимся, поэтому начинала утомлять задолго до завершения, что при продолжительности в 5–6 часов выглядело тревожным сигналом. Тем не менее для одного из ведущих разработчиков, Коси Наканиси, этот портативный проект стал важной ступенью в карьере — впоследствии именно Наканиси поможет франшизе начать выбираться из глубокого кризиса.

 Скриншот с ПК-порта, но 3DS-версия была одной из наиболее красивых игр на «портативке»

Скриншот взят из ПК-версии, однако оригинальная версия для 3DS считалась одной из самых визуально впечатляющих игр на этой портативной консоли

Revelations 2, в свою очередь, наглядно продемонстрировала, в каком творческом состоянии пребывала Capcom в тот период. Разработку снова возглавил г-н Анпо, уже отметившийся работой над RE5. Игра выходила отдельными эпизодами, подобно проектам Telltale, и предлагала две параллельные сюжетные ветви. Сюжетная линия Клэр и Мойры представляла собой помесь «Пилы» и RE6, а Барри с Натальей получили откровенно вдохновлённый The Last of Us геймплей с ползанием по-пластунски, не самым отзывчивым стелсом, скрытными ликвидациями и способностью видеть врагов сквозь стены. Как и в случае с «шестёркой», проект бездумно заимствовал элементы у других, отодвинув «выживаческую» составляющую на второй план и сделав ставку на зрелищность. Дизайн отдельных эпизодов поражал своей вторичностью — например, игроку сначала предстояло пробежаться по локации за Клэр, а затем повторить тот же маршрут за Барри.

 Когда проходишь кучу плохих RE друг за другом

Когда подряд играешь в несколько неудачных частей Resident Evil

Кроме того, франшиза долго не могла отказаться от кооперативного формата, однако RE:R2 внесла некоторое разнообразие за счёт асимметричного геймплея. Лишь один из двух персонажей мог пользоваться огнестрельным оружием, тогда как второй практически не умел сражаться и либо освещал путь фонариком (Мойра), либо обнаруживал мутантов сквозь преграды (Наталья). Первая способность оказалась почти бесполезной, в то время как героиня хотя бы помогала отслеживать невидимых врагов. Опять же, если рассматривать этот проект изолированно, то это вполне обычный кооп-экшен. Но по стандартам Resident Evil игра вышла столь же бессодержательной, как RE5 и RE6.

 Барри, к слову, упоминал свою дочь Мойру ещё в RE1

Кстати, Барри уже упоминал свою дочь Мойру в первой части RE

#Resident Evil: Operation Raccoon City (2012)

Ещё одним спин-оффом стала Operation Raccoon City, созданная студией Slant Six Games, известной по серии SOCOM. В результате получился кооперативный шутер, где каждый боец обладал особыми навыками. Отличительной чертой проекта стал полный разрыв с каноном — здесь можно было устранить даже ключевых персонажей франшизы, таких как Леон и Клэр. «Операция» получилась довольно сырой и неоднородной — и, в общем-то, понятно, почему она не была тепло встречена фанатами серии, уже уставшими от избытка экшена.

Но несмотря на то, что от RE здесь остался лишь антураж, ORC может по-настоящему увлечь, когда все её элементы удачно сочетаются. Она забрасывала игрока зомби со всех сторон, создавала множество напряжённых ситуаций, требующих слаженной работы команды, и подкидывала неожиданные сюрпризы. Благодаря механике заражения напарник, с которым вы только что отбивались от толп мертвецов, мог сам превратиться в зомби и атаковать отряд с тыла, что добавляло хаоса в происходящее и отлично передавало атмосферу локального апокалипсиса. Игру, к сожалению, не перенесли на современные консоли, а ПК-версию удалили из продажи. Тем не менее, если вам удастся «освоить» кооператив неофициальным путём, ставьте сложность на максимум — и несколько увлекательных вечеров с друзьями гарантированы.

#Файл #4.1 Новый шанс

Эпоха консолей PS3/X360 так сильно изменила Resident Evil, что многие фанаты, я в том числе, думали — на этот раз франшизе точно конец. Стремясь привлечь как можно больше игроков, Capcom отодвинула характерные черты серии на задний план, и «резидент» утратил своё лицо. Несмотря на отличные продажи, за десятилетие одна из самых значимых игр превратилась в объект насмешек. К удивлению, Capcom, что редко для крупной компании, поступила нестандартно — вместо штамповки успешного шаблона, она не стала торопиться со следующим основным релизом. Забавно, что в 2012 году продюсер Масачика Кавата заявлял, будто Resident Evil требует больше экшена, а аудитория хорроров слишком узка, но уже через год после выхода RE6 и шквала критики сменил риторику на «нам необходимо вернуться к истокам».

Так или иначе, программу возрождения реализовали по двум фронтам, и за шесть лет Capcom выпустила целых пять новых проектов. Основная история продолжилась в RE7 и RE8, а RE2, RE3 и RE4 получили вторую жизнь благодаря ремейкам.

#Resident Evil 7: Biohazard (2017)

Седьмая часть стала первым за более чем двадцать лет основным выпуском, где появился совершенно новый главный герой — Итан Уинтерс. Получив таинственное сообщение от своей жены, которую считали пропавшей, он отправился её спасать в глушь Луизианы. Напоминает Silent Hill 2? Особенность этого персонажа в том, что он не столько герой, сколько безликий проводник, помогающий игроку погрузиться в пучину безумия, ведь RE7 перешла на вид от первого лица.

 Безумная семейка Бейкеров — одни из наиболее мерзких антагонистов в серии, при этом история их превращения в чудовищ довольно грустная

Семейство Бейкеров предстаёт одним из самых отвратительных противников во франшизе, хотя их трагическая история превращения в монстров вызывает сочувствие

Ключевая заслуга седьмой части — в возрождении подлинного духа Resident Evil. Она наконец оставила позади надоевший кооперативный режим, сосредоточилась на неторопливом изучении окружения, восстановила полноценный survival-опыт с жёстким управлением запасами, создала гнетущее чувство постоянной угрозы и в результате сильно напомнила самую первую игру серии — как общей атмосферой, так и множеством прямых и скрытых отсылок, но при этом выполнена с учётом современных стандартов. Вместо зомби здесь появились причудливые плесневые твари — да и в целом RE7 стремилась отдалиться от предыдущих игр как в сюжетном, так и в визуальном плане.

Проект резко сменил направление, обратившись к кровавому хоррору в духе французского «Мучеников», не стесняясь демонстрировать во всех подробностях жестокие издевательства над человеческой плотью. Герои вырывали себе ногти, получали выстрелы в голову, главному персонажу отрубали конечности — впечатлительным игрокам здесь было не место. Вид от первого лица усиливал эффект присутствия, а неповоротливое управление и хроническая нехватка ресурсов поддерживали напряжённое давление на игрока. К сожалению, текст не передаёт ощущение времени, поэтому трудно описать более чем десятилетнее ожидание достойного продолжения RE, но попробуйте пройти подряд все упомянутые после RE4 игры, а затем перейти к этой — разница в качестве, атмосфере, проработке геймплея и глубине погружения окажется огромной.

Однако проект всё же не лишён недостатков. Стелс-эпизоды, где приходилось угадывать, чего от тебя хотят, под угрозой мгновенной смерти, иногда нарушали в целом безупречный ритм. Миссия на корабле, где RE7 превращалась в откровенный F.E.A.R. с местной версией Альмы, получилась крайне неудачной и выбивалась из тщательно выстроенной структуры остальной игры. Что, впрочем, неудивительно, учитывая, что сценаристом выступил Ричард Пирси, работавший над дополнениями к F.E.A.R. Преследующий игрока Папаша иногда скорее мешал, чем усиливал атмосферу, поскольку мог бесцельно бродить по одному и тому же месту, блокируя проход в нужную зону. Тем не менее, Resident Evil наконец смогла выбрать новое направление, при этом чётко понимая, чего ждут от неё поклонники.

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории