В интервью журналу GQ, посвящённом десятилетию Fallout 4, Тодд Говард, глава и креативный директор Bethesda Game Studios, затронул тему одной из самых обсуждаемых особенностей проекта — системы диалогов.
Источник изображений: Bethesda Softworks
В этой части игры разработчики отошли от прежнего подхода, взяв за образец Mass Effect: диалоги ведутся от третьего лица с динамичной камерой, главный герой получил голос, а ответы выбираются на специальном колесе, обозначающем их эмоциональную окраску (например, сарказм или вопрос).
Игровое сообщество восприняло эту механику скептически ещё при выходе Fallout 4, и отношение к ней мало изменилось с тех пор. Это при том, что, как отмечает Говард, на её создание Bethesda потратила «целую вечность», а сценаристам было непросто адаптироваться под такой формат.
Говард признаёт, что система «действительно не нашла понимания» у поклонников, во многом из-за неоправданных ожиданий: «Игроки хотели больше возможностей для отыгрыша роли, а у нас герой с заданной озвучкой. Актёры работали прекрасно, но для многих это был не тот голос, который они представляли».
Показательно, что в следующем сольном проекте студия вернулась к классическому формату: в Starfield диалоги построены от первого лица, протагонист немой, а варианты ответов представлены полными фразами.
По мнению Говарда, в Starfield лучше всего реализована стрельба, в Fallout 3 — начальная часть игры, в Fallout 76 — разнообразие окружающего мира, а в The Elder Scrolls V: Skyrim — ощущение свободы действий и общая атмосфера.
Fallout 4 вышла 10 ноября 2015 года на PC (Steam), PS4 и Xbox One, а позже появилась также в GOG и Epic Games Store, а также на PS5, Xbox Series X и S. За первые 24 часа Bethesda продала 12 миллионов копий, получив выручку свыше 750 миллионов долларов.