Новости Software

Ghost of Yotei: Новая сакура мести. Обзор

Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Sucker Punch
Дата выхода 2 октября 2025 года
Возрастной ценз От 18 лет
Локализация Звук и текст
Платформы PlayStation 5
Официальный сайт

Ghost of Tsushima появилась задолго до того, как Ubisoft осмелилась создать Assassin’s Creed в антураже средневековой Японии. В то время концепция воспринималась как новаторская, а игровой процесс от Sucker Punch напоминал классические «ассасины» — с компактным открытым миром, сюжетной линией примерно на двадцать часов и разнообразными подходами к прохождению. Проект снискал популярность у игроков (включая японскую аудиторию, несмотря на американское происхождение студии), и спустя пятилетие мы видим продолжение серии. Ghost of Yotei, судя по названию, не является прямым сиквелом, но продолжает развивать концепции оригинала и представляет совершенно новое повествование с другим главным героем.

#Кодекс не нужен

В оригинальной части мы играли за Дзина — самурая, настолько стремившегося оберегать родные земли, что он сознательно отвергал принципы самурайского кодекса. Вместо открытых схваток с противниками, соответствующих чести воина, персонаж регулярно прибегал к «недостойным» методам вроде отравления источников во вражеских станах и бесшумных устранений, что вызывало неодобрение у его наставника.

 Со временем связь Ацу с волчицей крепнет — зверь может и спасти героиню от смерти, и просто напасть на врагов

С течением времени взаимоотношения Ацу с волчицей усиливаются — животное способно как выручить героиню в смертельной опасности, так и атаковать противников

В игре Ghost of Yotei, разворачивающейся через три столетия после событий «Призрака Цусимы», главная героиня Ацу не связана какими-либо кодексами — её судьба складывается совершенно иначе. В юном возрасте её родителей убили главари клана Сайто, а саму девочку пронзили мечом и приковали к дереву, которое затем подожгли. Ей удалось выжить, и следующие шестнадцать лет она провела на южных землях Эдзо (современный Хоккайдо), выполняя поручения и вынашивая план возмездия. Её цель — найти «Шестерых изгнанников», тех самых предводителей клана, уничтоживших её семью. Первого из них — Змея — мы побеждаем в начале пути, а чтобы добраться до остальных, предстоит исследовать разные уголки игрового мира в поисках улик.

В последнее время западные студии, обращающиеся к азиатской тематике, почему-то не стремятся к оригинальности и часто наделяют главных героев чертами мстительных убийц. Сюжет Ghost of Yotei во многом напоминает Sifu (хотя действие там происходит в Китае, а не в Японии) и почти не отличается от истории Наоэ из Assassin’s Creed Shadows. Однако если Sifu — это краткая игра, а у Наоэ есть соратник Ясукэ со своей линией, то в новом «Призраке» создателям явно пришлось растягивать незамысловатый сюжет на десятки часов. Из-за этого некоторые задания кажутся излишними, повествование временами застывает на месте, второстепенные персонажи в основном не запоминаются, а отсутствие внутренних конфликтов делает Ацу даже менее интересной героиней, чем Дзин.

 Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся

Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся

Зато события за пределами основной сюжетной линии захватывают, и в этом заслуга дизайнеров открытого мира. Кажется, что территория меньше, чем в предыдущей части, но она насыщена активностями и мягко направляет игрока с помощью ненавязчивых подсказок. То промелькнёт птица, наводящая на мысль последовать за ней, то на скале заметишь белые ступени, то жёлтые миниатюрные изваяния, выстроенные в ряд, то дымок от костра или приметную вдали палатку — на каждом шагу встречается что-то новое. И всё это обнаруживаешь не по карте, а просто следуя к очередной цели сюжета.

Создателям удалось органично соединить основные и дополнительные активности, поэтому любое действие в игре воспринимается как значимая часть сюжета. К примеру, на Ацу объявляют охоту из-за того, что онаубивает одного из «Шестерых изгнанников» в начальные минуты игры, из-за чего при изучении локаций постоянно встречаются ронины и бандиты, жаждущие одолеть её ради вознаграждения. В подобные мгновения сложно определить, запланированы ли эти столкновения, связаны ли они с твоими поступками или возникают спонтанно. Ты просто сражаешься, собираешь добычу с поверженных врагов, а уже через минуту принимаешься за побочное задание: защищаешь местную жительницу от приставаний хулигана или встречаешь странствующего торговца, предлагающего краски для конской сбруи.

 Постепенно Ацу учится новым мелодиям на сямисэне, которые приводят её к коллекционным предметам

Со временем Ацу осваивает новые композиции на сямисэне, открывающие путь к коллекционным предметам

Всё это делает игру больше похожей не на классические проекты про ассасинов, а (внезапно!) на Red Dead Redemption 2 — по виртуальным просторам хочется странствовать без привязки к сюжету, поскольку за каждым изгибом тропы скрывается нечто занимательное. Около таверн, разбросанных по всему региону, неизменно находятся картографы, торгующие фрагментами карт с отметками достопримечательностей: целебными источниками для повышения здоровья, волчьими логовами, святилищами, дающими очки прокачки — изначально я скупал все доступные фрагменты. Однако вскоре я осознал, что такой подход ошибочен — не стоит загромождать карту маркерами, как в типичных открытых мирах. Гораздо увлекательнее общаться с местными жителями, черпать сведения из записок и самостоятельно отыскивать интересные места.

При этом мир создан небезупречно, и чувствуется, что бюджет Sucker Punch скромнее, чем у Rockstar и Ubisoft. Японские пейзажи здесь отдают искусственностью — словно это не живой мир, существующий независимо от тебя, а театральные декорации, где события разворачиваются лишь с твоим появлением. Большинство персонажей занимают фиксированные позиции, солдаты на постах перемещаются между двумя точками, все объекты статично закреплены, и кроме редких бамбуковых зарослей, обычно скрывающих секреты, ничто не поддаётся разрушению. Да и побочные активности не отличаются разнообразием — горячие источники выглядят идентично, а у входа в пещеры неизменно лежит тело, при осмотре которого с одной и той же анимацией появляется волк.

 Ну как тут не нажать на кнопку скриншота? Очень живописно

Как удержаться от соблазна сделать снимок экрана? Вид просто завораживающий

#Живописное полотно

Описанные ранее недочёты с лихвой компенсируются визуальным оформлением. Ghost of Tsushima продемонстрировала, что художники Sucker Punch умеют превращать любой кадр в художественное произведение, а в Ghost of Yotei их задача усложнилась благодаря возросшему разнообразию локаций. Снежные горные пики, цветущие долины, дремучие леса с непрерывно опадающей листвой, стремительные реки и ручьи — куда ни посмотри, взгляд прикован к пейзажам, и сразу ясно, почему кнопка фоторежима на джойстике расположена удобнее, чем вызов коня. Коллекция скриншотов пополняется с каждой минутой, а даже статичные диалоговые сцены, где персонажи не жестикулируют, оживают благодаря камере, которая мастерски выхватывает самые живописные ракурсы.

На этом фоне нам, как и в предыдущей части, предстоит сражаться с сотнями противников — но теперь это не монгольские захватчики, а местные ронины, самураи и бандиты, многие из которых охотятся за наградой за голову Ацу. Ключевое нововведение Ghost of Yotei касается боевой механики — если в «Цусиме» мы осваивали стили боя и переключались между ними, то в сиквеле вместо стилей представлены различные типы вооружения. Предполагается, что игрок будет менять оружие прямо в бою, анализируя экипировку противника, чтобы пробивать защиту и истощать выносливость врага усиленными атаками. Если оппонент использует древковое оружие — выбираем сдвоенные катаны. Противник атакует парными серпами — переходим на яри. Столкнулись с тяжёлыми доспехами — в ход идёт одати, длинный и увесистый, но невероятно мощный клинок.

 Некоторые мини-боссы требуют идеального понимания тонкостей боевой системы

Отдельные мини-боссы требуют безупречного владения всеми нюансами боевой механики

На практике о этой системе, напоминающей игру «камень-ножницы-бумага», вспоминаешь не так часто. Безусловно, бои протекают динамичнее при постоянной смене оружия, однако эффективность яри и одати не настолько превосходит стандартный начальный меч, чтобы подбирать клинок под каждого оппонента. Игрок по-прежнему может блокировать атаки, выполнять парирования, оглушающие врагов, и наносить как лёгкие, так и тяжёлые удары.

С развитием навыков открываются дополнительные возможности: прерывание атак в воздухе, сконцентрированные удары, мгновенное обезоруживание, выбивающее клинки из рук противников, и прочее — из-за этого переключение между стилями теряет актуальность. Но даже если игнорировать ключевую механику, локальные схватки доставляют немалое удовольствие. Каждое попадание ощущается весомо благодаря выразительным визуальным эффектам, кратковременным замедлениям и тактильной отдаче контроллера, поэтому после разборки с очередным отрядом ронинов невольно ищешь новую группу, чтобы снова скрестить мечи.

 Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы

Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы

К сожалению, скрытные подходы не удостоились столь же детальной проработки — они напоминают пережиток прошлого, который разработчики не решились полностью исключить, но и развивать не стали. Несмотря на присутствие слова «призрак» в заголовке, создатели явно не рассчитывают, что игроки будут тайно очищать вражеские лагеря — при укрытии в зарослях игра настойчиво напоминает, что определённой кнопкой можно подозвать всех окрестных противников для открытого противостояния. В арсенале же почти отсутствуют инструменты для скрытных действий — даже знакомые колокольчики и отравленные дротики исчезли. Вместо них предлагается использовать разбросанные по местности пустые сосуды для отвлечения внимания. Приходится опираться на базовые механики, характерные для жанра: перемещение по кровлям, атаки с высоты и стрельбу из лука. То есть, формально скрываться никто не запрещает, но постоянно возникает ощущение, что ты действуешь вопреки задумке, лишая себя эффектных дуэлей, на которые сделана основная ставка.

***

Ghost of Yotei не переосмысливает формулу Ghost of Tsushima настолько, чтобы восприниматься абсолютно новым проектом — это всё то же путешествие по живописной феодальной Японии с динамичными боями и впечатляющей графикой. Определённые аспекты усовершенствованы — например, открытый мир стал более целостным и взаимосвязанным. Другие элементы проигрывают — в области скрытности проект уступает не только вдохновлявшим его «ассасинам», но и предыдущей части франшизы. Тем не менее, общее впечатление от Ghost of Yotei оказывается благоприятнее, чем от предшественницы — вторая часть сохраняет интерес значительно дольше. Жаль только, что сюжетная линия не оправдывает ожиданий — каждый возврат к ней заставляет сожалеть, что прервал exploration мира, сбор растений и любование пейзажами.

Сильные стороны:

  • эффектная боевая механика и обширное дерево прокачки с практичными умениями;
  • исследование открытого мира увлекает без постоянного обращения к карте — достаточно внимательно наблюдать за окружением;
  • великолепные визуальные ландшафты и более разнообразные природные зоны в сравнении с предыдущей игрой серии;
  • богатый выбор масок, доспехов и расцветок для тонкой настройки образа персонажа.

Слабые стороны:

  • сюжет о возмездии, который кажется избитым и лишённым оригинальности;
  • не появилось свежих элементов скрытного прохождения, а часть прежних механик была убрана;
  • в техническом отношении проект проигрывает многим современным играм с открытым миром — даже интерактивных объектов для разрушения не предусмотрено.

Визуальная составляющая

По техническим характеристикам Ghost of Yotei уступает Assassin’s Creed Shadows. Однако выразительный художественный стиль частично компенсирует этот минус — буквально каждый кадр так и просится на скриншот.

Аудиоряд

Музыкальное сопровождение вызывает ассоциации с вестернами, что вполне логично, учитывая возможность участвовать в поединках на клинках. Озвучка как на английском, так и на русском выполнена качественно, особенно выделяется персонаж Ацу.

Одиночный режим

Несмотря на незамысловатый и предсказуемый сюжет, игра явно побуждает не ограничиваться только основными заданиями. Намного интереснее изучать окружающий мир, расправляться с нарушителями порядка, отыскивать тайны и погружаться в уникальную атмосферу.

Примерная продолжительность

Основную историю можно завершить за 25 часов, однако постоянные отвлечения на дополнительные активности легко увеличат это время ещё на 10 часов. Для полного освоения игрового пространства потребуется примерно 60 часов.

Многопользовательский режим

Отсутствует.

Итоговое мнение

Живописный экшен, который воспринимается менее монотонным, чем Ghost of Tsushima. Хотелось бы увидеть более существенное развитие (особенно в технической части), но даже в текущем виде игра определённо заслуживает нескольких дней внимания.

Итоговая оценка: 8,0/10

Узнать подробнее о критериях оценивания

Видеоматериалы:

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории