| Жанр | Экшен |
| Издатель | Sony Interactive Entertainment |
| Разработчик | Sucker Punch |
| Дата выхода | 2 октября 2025 года |
| Возрастной ценз | От 18 лет |
| Локализация | Звук и текст |
| Платформы | PlayStation 5 |
| Официальный сайт | |
Ghost of Tsushima появилась задолго до того, как Ubisoft осмелилась создать Assassin’s Creed в антураже средневековой Японии. В то время концепция воспринималась как новаторская, а игровой процесс от Sucker Punch напоминал классические «ассасины» — с компактным открытым миром, сюжетной линией примерно на двадцать часов и разнообразными подходами к прохождению. Проект снискал популярность у игроков (включая японскую аудиторию, несмотря на американское происхождение студии), и спустя пятилетие мы видим продолжение серии. Ghost of Yotei, судя по названию, не является прямым сиквелом, но продолжает развивать концепции оригинала и представляет совершенно новое повествование с другим главным героем.
⇡#Кодекс не нужен
В оригинальной части мы играли за Дзина — самурая, настолько стремившегося оберегать родные земли, что он сознательно отвергал принципы самурайского кодекса. Вместо открытых схваток с противниками, соответствующих чести воина, персонаж регулярно прибегал к «недостойным» методам вроде отравления источников во вражеских станах и бесшумных устранений, что вызывало неодобрение у его наставника.
С течением времени взаимоотношения Ацу с волчицей усиливаются — животное способно как выручить героиню в смертельной опасности, так и атаковать противников
В игре Ghost of Yotei, разворачивающейся через три столетия после событий «Призрака Цусимы», главная героиня Ацу не связана какими-либо кодексами — её судьба складывается совершенно иначе. В юном возрасте её родителей убили главари клана Сайто, а саму девочку пронзили мечом и приковали к дереву, которое затем подожгли. Ей удалось выжить, и следующие шестнадцать лет она провела на южных землях Эдзо (современный Хоккайдо), выполняя поручения и вынашивая план возмездия. Её цель — найти «Шестерых изгнанников», тех самых предводителей клана, уничтоживших её семью. Первого из них — Змея — мы побеждаем в начале пути, а чтобы добраться до остальных, предстоит исследовать разные уголки игрового мира в поисках улик.
В последнее время западные студии, обращающиеся к азиатской тематике, почему-то не стремятся к оригинальности и часто наделяют главных героев чертами мстительных убийц. Сюжет Ghost of Yotei во многом напоминает Sifu (хотя действие там происходит в Китае, а не в Японии) и почти не отличается от истории Наоэ из Assassin’s Creed Shadows. Однако если Sifu — это краткая игра, а у Наоэ есть соратник Ясукэ со своей линией, то в новом «Призраке» создателям явно пришлось растягивать незамысловатый сюжет на десятки часов. Из-за этого некоторые задания кажутся излишними, повествование временами застывает на месте, второстепенные персонажи в основном не запоминаются, а отсутствие внутренних конфликтов делает Ацу даже менее интересной героиней, чем Дзин.
Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся
Зато события за пределами основной сюжетной линии захватывают, и в этом заслуга дизайнеров открытого мира. Кажется, что территория меньше, чем в предыдущей части, но она насыщена активностями и мягко направляет игрока с помощью ненавязчивых подсказок. То промелькнёт птица, наводящая на мысль последовать за ней, то на скале заметишь белые ступени, то жёлтые миниатюрные изваяния, выстроенные в ряд, то дымок от костра или приметную вдали палатку — на каждом шагу встречается что-то новое. И всё это обнаруживаешь не по карте, а просто следуя к очередной цели сюжета.
Создателям удалось органично соединить основные и дополнительные активности, поэтому любое действие в игре воспринимается как значимая часть сюжета. К примеру, на Ацу объявляют охоту из-за того, что онаубивает одного из «Шестерых изгнанников» в начальные минуты игры, из-за чего при изучении локаций постоянно встречаются ронины и бандиты, жаждущие одолеть её ради вознаграждения. В подобные мгновения сложно определить, запланированы ли эти столкновения, связаны ли они с твоими поступками или возникают спонтанно. Ты просто сражаешься, собираешь добычу с поверженных врагов, а уже через минуту принимаешься за побочное задание: защищаешь местную жительницу от приставаний хулигана или встречаешь странствующего торговца, предлагающего краски для конской сбруи.
Со временем Ацу осваивает новые композиции на сямисэне, открывающие путь к коллекционным предметам
Всё это делает игру больше похожей не на классические проекты про ассасинов, а (внезапно!) на Red Dead Redemption 2 — по виртуальным просторам хочется странствовать без привязки к сюжету, поскольку за каждым изгибом тропы скрывается нечто занимательное. Около таверн, разбросанных по всему региону, неизменно находятся картографы, торгующие фрагментами карт с отметками достопримечательностей: целебными источниками для повышения здоровья, волчьими логовами, святилищами, дающими очки прокачки — изначально я скупал все доступные фрагменты. Однако вскоре я осознал, что такой подход ошибочен — не стоит загромождать карту маркерами, как в типичных открытых мирах. Гораздо увлекательнее общаться с местными жителями, черпать сведения из записок и самостоятельно отыскивать интересные места.
При этом мир создан небезупречно, и чувствуется, что бюджет Sucker Punch скромнее, чем у Rockstar и Ubisoft. Японские пейзажи здесь отдают искусственностью — словно это не живой мир, существующий независимо от тебя, а театральные декорации, где события разворачиваются лишь с твоим появлением. Большинство персонажей занимают фиксированные позиции, солдаты на постах перемещаются между двумя точками, все объекты статично закреплены, и кроме редких бамбуковых зарослей, обычно скрывающих секреты, ничто не поддаётся разрушению. Да и побочные активности не отличаются разнообразием — горячие источники выглядят идентично, а у входа в пещеры неизменно лежит тело, при осмотре которого с одной и той же анимацией появляется волк.
Как удержаться от соблазна сделать снимок экрана? Вид просто завораживающий
⇡#Живописное полотно
Описанные ранее недочёты с лихвой компенсируются визуальным оформлением. Ghost of Tsushima продемонстрировала, что художники Sucker Punch умеют превращать любой кадр в художественное произведение, а в Ghost of Yotei их задача усложнилась благодаря возросшему разнообразию локаций. Снежные горные пики, цветущие долины, дремучие леса с непрерывно опадающей листвой, стремительные реки и ручьи — куда ни посмотри, взгляд прикован к пейзажам, и сразу ясно, почему кнопка фоторежима на джойстике расположена удобнее, чем вызов коня. Коллекция скриншотов пополняется с каждой минутой, а даже статичные диалоговые сцены, где персонажи не жестикулируют, оживают благодаря камере, которая мастерски выхватывает самые живописные ракурсы.
На этом фоне нам, как и в предыдущей части, предстоит сражаться с сотнями противников — но теперь это не монгольские захватчики, а местные ронины, самураи и бандиты, многие из которых охотятся за наградой за голову Ацу. Ключевое нововведение Ghost of Yotei касается боевой механики — если в «Цусиме» мы осваивали стили боя и переключались между ними, то в сиквеле вместо стилей представлены различные типы вооружения. Предполагается, что игрок будет менять оружие прямо в бою, анализируя экипировку противника, чтобы пробивать защиту и истощать выносливость врага усиленными атаками. Если оппонент использует древковое оружие — выбираем сдвоенные катаны. Противник атакует парными серпами — переходим на яри. Столкнулись с тяжёлыми доспехами — в ход идёт одати, длинный и увесистый, но невероятно мощный клинок.
Отдельные мини-боссы требуют безупречного владения всеми нюансами боевой механики
На практике о этой системе, напоминающей игру «камень-ножницы-бумага», вспоминаешь не так часто. Безусловно, бои протекают динамичнее при постоянной смене оружия, однако эффективность яри и одати не настолько превосходит стандартный начальный меч, чтобы подбирать клинок под каждого оппонента. Игрок по-прежнему может блокировать атаки, выполнять парирования, оглушающие врагов, и наносить как лёгкие, так и тяжёлые удары.
С развитием навыков открываются дополнительные возможности: прерывание атак в воздухе, сконцентрированные удары, мгновенное обезоруживание, выбивающее клинки из рук противников, и прочее — из-за этого переключение между стилями теряет актуальность. Но даже если игнорировать ключевую механику, локальные схватки доставляют немалое удовольствие. Каждое попадание ощущается весомо благодаря выразительным визуальным эффектам, кратковременным замедлениям и тактильной отдаче контроллера, поэтому после разборки с очередным отрядом ронинов невольно ищешь новую группу, чтобы снова скрестить мечи.
Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы
К сожалению, скрытные подходы не удостоились столь же детальной проработки — они напоминают пережиток прошлого, который разработчики не решились полностью исключить, но и развивать не стали. Несмотря на присутствие слова «призрак» в заголовке, создатели явно не рассчитывают, что игроки будут тайно очищать вражеские лагеря — при укрытии в зарослях игра настойчиво напоминает, что определённой кнопкой можно подозвать всех окрестных противников для открытого противостояния. В арсенале же почти отсутствуют инструменты для скрытных действий — даже знакомые колокольчики и отравленные дротики исчезли. Вместо них предлагается использовать разбросанные по местности пустые сосуды для отвлечения внимания. Приходится опираться на базовые механики, характерные для жанра: перемещение по кровлям, атаки с высоты и стрельбу из лука. То есть, формально скрываться никто не запрещает, но постоянно возникает ощущение, что ты действуешь вопреки задумке, лишая себя эффектных дуэлей, на которые сделана основная ставка.
***
Ghost of Yotei не переосмысливает формулу Ghost of Tsushima настолько, чтобы восприниматься абсолютно новым проектом — это всё то же путешествие по живописной феодальной Японии с динамичными боями и впечатляющей графикой. Определённые аспекты усовершенствованы — например, открытый мир стал более целостным и взаимосвязанным. Другие элементы проигрывают — в области скрытности проект уступает не только вдохновлявшим его «ассасинам», но и предыдущей части франшизы. Тем не менее, общее впечатление от Ghost of Yotei оказывается благоприятнее, чем от предшественницы — вторая часть сохраняет интерес значительно дольше. Жаль только, что сюжетная линия не оправдывает ожиданий — каждый возврат к ней заставляет сожалеть, что прервал exploration мира, сбор растений и любование пейзажами.
Сильные стороны:
- эффектная боевая механика и обширное дерево прокачки с практичными умениями;
- исследование открытого мира увлекает без постоянного обращения к карте — достаточно внимательно наблюдать за окружением;
- великолепные визуальные ландшафты и более разнообразные природные зоны в сравнении с предыдущей игрой серии;
- богатый выбор масок, доспехов и расцветок для тонкой настройки образа персонажа.
Слабые стороны:
- сюжет о возмездии, который кажется избитым и лишённым оригинальности;
- не появилось свежих элементов скрытного прохождения, а часть прежних механик была убрана;
- в техническом отношении проект проигрывает многим современным играм с открытым миром — даже интерактивных объектов для разрушения не предусмотрено.
|
Визуальная составляющая |
По техническим характеристикам Ghost of Yotei уступает Assassin’s Creed Shadows. Однако выразительный художественный стиль частично компенсирует этот минус — буквально каждый кадр так и просится на скриншот. |
|
Аудиоряд |
Музыкальное сопровождение вызывает ассоциации с вестернами, что вполне логично, учитывая возможность участвовать в поединках на клинках. Озвучка как на английском, так и на русском выполнена качественно, особенно выделяется персонаж Ацу. |
|
Одиночный режим |
Несмотря на незамысловатый и предсказуемый сюжет, игра явно побуждает не ограничиваться только основными заданиями. Намного интереснее изучать окружающий мир, расправляться с нарушителями порядка, отыскивать тайны и погружаться в уникальную атмосферу. |
|
Примерная продолжительность |
Основную историю можно завершить за 25 часов, однако постоянные отвлечения на дополнительные активности легко увеличат это время ещё на 10 часов. Для полного освоения игрового пространства потребуется примерно 60 часов. |
|
Многопользовательский режим |
Отсутствует. |
|
Итоговое мнение |
Живописный экшен, который воспринимается менее монотонным, чем Ghost of Tsushima. Хотелось бы увидеть более существенное развитие (особенно в технической части), но даже в текущем виде игра определённо заслуживает нескольких дней внимания. |
Итоговая оценка: 8,0/10
Узнать подробнее о критериях оценивания
галерею изображений (16)
Видеоматериалы: