Представленная на мероприятии GTC 2026 технология интеллектуального масштабирования DLSS 5 столкнулась с волной недовольства в игровом сообществе, но глава Nvidia Дженсен Хуанг (Jensen Huang) не согласен с такой оценкой пользователей.
Изображение предоставлено: Nvidia
В основе DLSS 5 лежит система нейронного рендеринга, работающая в реальном времени и обогащающая изображение мельчайшими деталями и естественным светом. Однако многие игроки видят в этом результате лишь наложение искусственного интеллектуального фильтра.
Ключевая претензия заключается в том, что на текущем этапе технология нивелирует самобытную художественную стилистику игр, подменяя её унифицированной «искусственной» картинкой, где даже лица персонажей выглядят синтетически (из-за чего DLSS 5 уже окрестили «цифровым визажистом»).
Применение DLSS 5 к персонажу Грейс из Resident Evil Requiem сделало её губы более объёмными, а скулы — более чёткими
Отвечая на вопрос ресурса Tom’s Hardware в рамках пресс-встречи на GTC 2026, Хуанг высказался о негативной реакции геймеров: «Прежде всего, они глубоко заблуждаются».
По его словам, DLSS 5 — это синтез полного контроля над геометрией, текстурой и всеми остальными компонентами игры с возможностями генеративного ИИ. То есть, это «не постобработка готового кадра, а управляемая генерация на уровне геометрических данных».
Как заявляет Хуанг, в DLSS 5 создатели игр будут иметь абсолютный творческий контроль над результатом масштабирования
«Весь этот процесс находится под прямым и полным контролем разработчиков игры. Это не просто генеративный ИИ, а генеративный ИИ с управляемым контентом. Именно поэтому мы определяем его как нейронный рендеринг», — пояснил Хуанг.
Выход DLSS 5 намечен на осенний сезон. Среди первых проектов, где будет реализована эта технология, окажутся Resident Evil Requiem, Starfield, ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force и Naraka: Bladepoint.