| Жанр | Экшен |
| Издатель | Sony Interactive Entertainment |
| Разработчик | Sucker Punch |
| Дата выхода | 2 октября 2025 года |
| Возрастной ценз | От 18 лет |
| Локализация | Звук и текст |
| Платформы | PlayStation 5 |
| Официальный сайт | |
Ghost of Tsushima появилась задолго до того, как Ubisoft осмелилась выпустить Assassin’s Creed в антураже средневековой Японии. В то время концепция воспринималась как новаторская, а игровой процесс проекта от Sucker Punch напоминал классические «ассасины» — с компактным миром, сюжетной линией примерно на двадцать часов и разнообразными подходами к прохождению. Игра завоевала признание игроков (включая японскую аудиторию, несмотря на американское происхождение студии), и спустя пять лет мы видим продолжение серии. Ghost of Yotei, судя по названию, не является прямым сиквелом, но продолжает развивать концепции оригинала и представляет свежий сюжет с другим главным героем.
⇡#Кодекс не нужен
В оригинальной части мы играли за Дзина, самурая, настолько стремившегося оберегать родной остров, что он предпочёл отринуть самурайский устав. Вместо открытых схваток с противниками, как полагается благородному воину, он регулярно прибегал к «недостойным» методам вроде отравления источников во вражеских поселениях и тайных ликвидаций, что вызывало неодобрение у его дяди.
Со временем связь Ацу с волчицей крепнет — зверь может и спасти героиню от смерти, и просто напасть на врагов
В игре Ghost of Yotei, разворачивающейся через три столетия после событий «Призрака Цусимы», главная героиня Ацу не связана условностями самурайских правил — её судьба складывается совершенно иначе. В юном возрасте её родителей убили главари клана Сайто, а саму девочку прикололи клинком к стволу дерева и подожгли. Ей чудом удалось выжить, после чего шестнадцать лет она провела на южных землях Эдзо (современный Хоккайдо), выполняя поручения и вынашивая замысел возмездия. Её цель — выследить «Шестерых изгнанников», тех самых предводителей клана, которые уничтожили её семью. Первого из них — Змея — мы устраняем в начале пути, а чтобы добраться до остальных, придётся исследовать разные уголки игрового мира в поисках следов.
В последнее время западные студии, обращающиеся к азиатскому сеттингу, почему-то не стремятся к оригинальности и часто наделяют главных героев единственной чертой — жаждой мести. Сюжет Ghost of Yotei практически повторяет историю Sifu (хотя действие там происходит в Китае) и почти не отличается от линии Наоэ в Assassin’s Creed Shadows. Однако если Sifu — компактный проект, а у Наоэ есть соратник Ясукэ со своей драмой, то создателям нового «Призрака» явно пришлось растягивать незамысловатую фабулу, умещающуюся в паре абзацев, на десятки часов. Из-за этого отдельные задания кажутся избыточными, сюжет временами пробуксовывает, второстепенные персонажи почти не оставляют следа в памяти, а отсутствие внутренних конфликтов делает Ацу даже менее выразительной фигурой, чем Дзин.
Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся
Зато всё, что происходит за рамками основного сюжета, захватывает — и в этом заслуга авторов открытого мира. Кажется, что территория стала компактнее по сравнению с предыдущей частью, но она насыщена событиями до предела и мягко подсказывает игроку верный путь через детали окружения. То мелькнёт птица, приглашая последовать за ней, то на скальном выступе заметишь белые метки, то жёлтые миниатюрные изваяния, выстроенные в ряд, то дымок от костра или одинокую палатку вдали — на каждом шагу встречается что-то новое. И всё это обнаруживаешь естественно, без подсказок карты, просто перемещаясь к следующей ключевой точке.
Создателям удалось органично соединить основные и дополнительные активности, поэтому любое действие в игре воспринимается как значимая часть сюжета. К примеру, на Ацу объявляют охоту из-за того, что онаубивает одного из «Шести изгнанников» в начальные минуты игры, поэтому при изучении локаций постоянно встречаешь ронинов и бандитов, жаждущих одолеть её ради вознаграждения. В подобные мгновения сложно определить, запланированы ли эти эпизоды, связаны ли они с твоими поступками или возникают спонтанно. Ты просто сражаешься, собираешь добычу с поверженных врагов, а уже через минуту принимаешься за побочное задание: защищаешь местную жительницу от приставаний хулигана или встречаешь странствующего торговца, предлагающего краски для сёдел.
Со временем Ацу осваивает новые композиции на сямисэне, открывающие путь к коллекционным предметам
Всё это делает игру больше похожей не на классические «ассасины», а (внезапно!) на Red Dead Redemption 2 — виртуальный мир так и манит исследовать его без привязки к сюжетным заданиям, поскольку за каждым изгибом тропы скрывается нечто занимательное. Около таверн, разбросанных по региону, неизменно можно найти картографов, торгующих фрагментами карт с отметками достопримечательностей: целебными источниками для повышения здоровья, волчьими логовами, святилищами, дающими очки умений — изначально я скупал все доступные фрагменты. Однако вскоре я осознал, что такой подход ошибочен — не стоит загромождать карту значками, как в типичных экшенах с открытым миром. Гораздо увлекательнее общаться с местными жителями, находить подсказки в записках и самостоятельно отыскивать необычные места.
Впрочем, мир создан небезупречно, и чувствуется, что бюджет Sucker Punch скромнее, чем у Rockstar и Ubisoft. Япония здесь обладает налётом искусственности — словно это не живой мир, существующий независимо от тебя, а театральная декорация, где события запускаются только с твоим появлением. Большинство персонажей занимают фиксированные позиции, солдаты на постах перемещаются между двумя точками, все объекты жёстко закреплены, и кроме редких бамбуковых зарослей, за которыми обычно скрываются секреты, ничего нельзя сломать или разрушить. Да и побочные занятия не отличаются разнообразием — те же горячие источники выглядят идентично, а у входа в пещеры неизменно лежит тело, при взаимодействии с которым одинаковой анимацией появляется волк.
Как удержаться от соблазна сделать снимок экрана? Вид просто завораживающий
⇡#Живописное полотно
Визуальное оформение мастерски компенсирует упомянутые ранее недочёты. Ghost of Tsushima продемонстрировала, что художники Sucker Punch умеют превращать любой кадр в художественный шедевр, а в Ghost of Yotei их задача усложнилась благодаря возросшему разнообразию локаций. Снежные горные пики, цветущие долины, дремучие леса с осыпающейся листвой, стремительные реки и ручьи — куда ни посмотри, пейзажи заставляют забыть о времени, и становится ясно, почему кнопка фоторежима расположена удобнее, чем вызов коня. Коллекция скриншотов пополняется с каждым часом игры, а даже статичные диалоговые сцены обретают жизнь благодаря виртуальной камере, которая неустанно находит самые впечатляющие ракурсы.
На этом живописном фоне нам, как и в предыдущей части, предстоит сражаться с сотнями противников — только теперь вместо монгольских захватчиков это местные ронины, самураи и бандиты, многие из которых охотятся за наградой за голову Ацу. Ключевое нововведение Ghost of Yotei касается боевой механики — если в «Цусиме» мы осваивали стили боё и переключались между ними, то в сиквеле вместо стилей представлены различные типы вооружения. Предполагается, что игрок будет оперативно менять оружие в разгаре схватки, анализируя экипировку противника, чтобы пробивать защиту и истощать запас сил особыми атаками. Если враг использует древковое оружие — выбираем сдвоенные катаны. Противник атакует парными серпами — переходим на яри. Если оппонент в тяжёлых доспехах — в ход идёт одати, длинный и увесистый, но невероятно мощный меч.
Отдельные мини-боссы требуют безупречного владения всеми нюансами боевой системы
На практике о этой механике по принципу «камень-ножницы-бумага» вспоминаешь не постоянно. Безусловно, бои протекают динамичнее при частой смене оружия, однако эффективность яри и одати не настолько превосходит стандартный меч, чтобы постоянно адаптироваться под каждого оппонента. Вы по-прежнему можете отражать атаки, проводить парирования, оглушающие врагов, и наносить как лёгкие, так и тяжёлые удары.
С развитием навыков открываются дополнительные возможности: прерывание атак в воздухе, сконцентрированные удары, мгновенное обезоруживание, выбивающее клинки из рук противников, и прочее — из-за этого переключение между стилями теряет актуальность. Тем не менее, даже если игнорировать ключевую механику, сражения доставляют немалое удовольствие. Каждое попадание ощущается весомо благодаря выразительным визуальным эффектам, замедлению времени и тактильной отдаче контроллера, поэтому после схватки с бандой ронинов возникает желание отыскать новую группу и снова скрестить мечи.
Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы
К сожалению, скрытность не удостоилась столь же детальной проработки — она напоминает рудимент, который решили сохранить, но не развивать. Несмотря на присутствие слова «призрак» в названии, создатели не рассчитывают, что игроки будут тайно очищать вражеские лагеря — при укрытии в высокой траве игра настойчиво напоминает, что определённой кнопкой можно собрать всех противников поблизости для открытого противостояния. В арсенале почти нет инструментов для скрытных действий — даже отравленные дротики и колокольчики исчезли. Вместо них предлагается использовать разбросанные по локациям пустые сосуды для отвлечения внимания. Приходится опираться на классические для жанра механики: перемещение по крышам, атаки сверху и стрельбу из лука. То есть, скрываться никто не запрещает, но не покидает ощущение, что ты поступаешь неправильно, лишая себя эффектных дуэлей, на которые разработчики потратили гораздо больше усилий.
***
Ghost of Yotei не переосмысливает формулу Ghost of Tsushima кардинальным образом — это схожее путешествие по живописной феодальной Японии с динамичными боями и великолепной графикой. Определённые аспекты улучшились — например, открытый мир стал более целостным и взаимосвязанным. Другие элементы проигрывают — в области скрытности проект уступает не только подражаемым «ассасинам», но и предыдущей части франшизы. Однако в целом впечатления от Ghost of Yotei оказываются благоприятнее, чем от оригинала — вторая часть дольше сохраняет новизну. Жаль, что сюжетная линия не оправдывает ожиданий — при каждом возвращении к ней возникает мысль, что лучше было бы продолжить свободное исследование мира, сбор растений и любование пейзажами.
Сильные стороны:
- эффектная боевая система и обширное древо способностей с практичными умениями;
- исследование открытого мира увлекает без постоянного обращения к карте — достаточно внимательно наблюдать за окружением;
- великолепные пейзажи и более разнообразные природные зоны в сравнении с предыдущей игрой серии;
- богатый выбор масок, доспехов и расцветок для тонкой настройки облика персонажа.
Слабые стороны:
- заезженный и лишённый оригинальности сюжет о возмездии;
- не появилось свежих элементов скрытности, а часть прежних была убрана;
- в техническом отношении проект проигрывает современным играм с открытым миром — даже разрушаемые объекты отсутствуют.
|
Визуальное оформление |
По техническим характеристикам Ghost of Yotei уступает Assassin’s Creed Shadows. Однако выразительный художественный стиль частично компенсирует этот минус — каждый уголок мира так и просится на скриншот. |
|
Аудиоряд |
Музыкальное сопровождение вызывает ассоциации с вестернами, что гармонично сочетается с поединками на клинках. Озвучка как на английском, так и на русском выполнена качественно, особенно выделяется персонаж Ацу. |
|
Одиночный режим |
Несмотря на незамысловатый и предсказуемый сюжет, игра побуждает не ограничиваться основными заданиями. Намного интереснее изучать локации, расправляться с бандитами, отыскивать тайны и погружаться в уникальную атмосферу. |
|
Примерная продолжительность |
Основная кампания займёт около 25 часов, однако постоянные отвлечения на дополнительные активности легко увеличат это время на 10 часов. Для полного освоения карты потребуется примерно 60 часов. |
|
Многопользовательский режим |
Отсутствует. |
|
Итоговое мнение |
Живописный экшен, который менее монотонный, чем Ghost of Tsushima. Хотелось бы большего прогресса (особенно в технической части), но даже в текущем состоянии игра заслуживает внимания на несколько вечеров. |
Итог: 8,0/10
Узнать подробнее о критериях оценивания
подборку изображений (16)
Видеоматериалы: