Игры

Призрак Йотея: Новая месть под сенью сакуры — наш обзор

Жанр Экшен
Издатель Sony Interactive Entertainment
Разработчик Sucker Punch
Дата выхода 2 октября 2025 года
Возрастной ценз От 18 лет
Локализация Звук и текст
Платформы PlayStation 5
Официальный сайт

Ghost of Tsushima появилась задолго до того, как Ubisoft осмелилась выпустить Assassin’s Creed в антураже средневековой Японии. В то время концепция воспринималась как новаторская, а игровой процесс проекта от Sucker Punch напоминал классические «ассасины» — с компактным миром, сюжетной линией примерно на двадцать часов и разнообразными подходами к прохождению. Игра завоевала признание игроков (включая японскую аудиторию, несмотря на американское происхождение студии), и спустя пять лет мы видим продолжение серии. Ghost of Yotei, судя по названию, не является прямым сиквелом, но продолжает развивать концепции оригинала и представляет свежий сюжет с другим главным героем.

#Кодекс не нужен

В оригинальной части мы играли за Дзина, самурая, настолько стремившегося оберегать родной остров, что он предпочёл отринуть самурайский устав. Вместо открытых схваток с противниками, как полагается благородному воину, он регулярно прибегал к «недостойным» методам вроде отравления источников во вражеских поселениях и тайных ликвидаций, что вызывало неодобрение у его дяди.

 Со временем связь Ацу с волчицей крепнет — зверь может и спасти героиню от смерти, и просто напасть на врагов

Со временем связь Ацу с волчицей крепнет — зверь может и спасти героиню от смерти, и просто напасть на врагов

В игре Ghost of Yotei, разворачивающейся через три столетия после событий «Призрака Цусимы», главная героиня Ацу не связана условностями самурайских правил — её судьба складывается совершенно иначе. В юном возрасте её родителей убили главари клана Сайто, а саму девочку прикололи клинком к стволу дерева и подожгли. Ей чудом удалось выжить, после чего шестнадцать лет она провела на южных землях Эдзо (современный Хоккайдо), выполняя поручения и вынашивая замысел возмездия. Её цель — выследить «Шестерых изгнанников», тех самых предводителей клана, которые уничтожили её семью. Первого из них — Змея — мы устраняем в начале пути, а чтобы добраться до остальных, придётся исследовать разные уголки игрового мира в поисках следов.

В последнее время западные студии, обращающиеся к азиатскому сеттингу, почему-то не стремятся к оригинальности и часто наделяют главных героев единственной чертой — жаждой мести. Сюжет Ghost of Yotei практически повторяет историю Sifu (хотя действие там происходит в Китае) и почти не отличается от линии Наоэ в Assassin’s Creed Shadows. Однако если Sifu — компактный проект, а у Наоэ есть соратник Ясукэ со своей драмой, то создателям нового «Призрака» явно пришлось растягивать незамысловатую фабулу, умещающуюся в паре абзацев, на десятки часов. Из-за этого отдельные задания кажутся избыточными, сюжет временами пробуксовывает, второстепенные персонажи почти не оставляют следа в памяти, а отсутствие внутренних конфликтов делает Ацу даже менее выразительной фигурой, чем Дзин.

 Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся

Парадоксально: злодеи очень харизматичны, но вряд ли запомнятся

Зато всё, что происходит за рамками основного сюжета, захватывает — и в этом заслуга авторов открытого мира. Кажется, что территория стала компактнее по сравнению с предыдущей частью, но она насыщена событиями до предела и мягко подсказывает игроку верный путь через детали окружения. То мелькнёт птица, приглашая последовать за ней, то на скальном выступе заметишь белые метки, то жёлтые миниатюрные изваяния, выстроенные в ряд, то дымок от костра или одинокую палатку вдали — на каждом шагу встречается что-то новое. И всё это обнаруживаешь естественно, без подсказок карты, просто перемещаясь к следующей ключевой точке.

Создателям удалось органично соединить основные и дополнительные активности, поэтому любое действие в игре воспринимается как значимая часть сюжета. К примеру, на Ацу объявляют охоту из-за того, что онаубивает одного из «Шести изгнанников» в начальные минуты игры, поэтому при изучении локаций постоянно встречаешь ронинов и бандитов, жаждущих одолеть её ради вознаграждения. В подобные мгновения сложно определить, запланированы ли эти эпизоды, связаны ли они с твоими поступками или возникают спонтанно. Ты просто сражаешься, собираешь добычу с поверженных врагов, а уже через минуту принимаешься за побочное задание: защищаешь местную жительницу от приставаний хулигана или встречаешь странствующего торговца, предлагающего краски для сёдел.

 Постепенно Ацу учится новым мелодиям на сямисэне, которые приводят её к коллекционным предметам

Со временем Ацу осваивает новые композиции на сямисэне, открывающие путь к коллекционным предметам

Всё это делает игру больше похожей не на классические «ассасины», а (внезапно!) на Red Dead Redemption 2 — виртуальный мир так и манит исследовать его без привязки к сюжетным заданиям, поскольку за каждым изгибом тропы скрывается нечто занимательное. Около таверн, разбросанных по региону, неизменно можно найти картографов, торгующих фрагментами карт с отметками достопримечательностей: целебными источниками для повышения здоровья, волчьими логовами, святилищами, дающими очки умений — изначально я скупал все доступные фрагменты. Однако вскоре я осознал, что такой подход ошибочен — не стоит загромождать карту значками, как в типичных экшенах с открытым миром. Гораздо увлекательнее общаться с местными жителями, находить подсказки в записках и самостоятельно отыскивать необычные места.

Впрочем, мир создан небезупречно, и чувствуется, что бюджет Sucker Punch скромнее, чем у Rockstar и Ubisoft. Япония здесь обладает налётом искусственности — словно это не живой мир, существующий независимо от тебя, а театральная декорация, где события запускаются только с твоим появлением. Большинство персонажей занимают фиксированные позиции, солдаты на постах перемещаются между двумя точками, все объекты жёстко закреплены, и кроме редких бамбуковых зарослей, за которыми обычно скрываются секреты, ничего нельзя сломать или разрушить. Да и побочные занятия не отличаются разнообразием — те же горячие источники выглядят идентично, а у входа в пещеры неизменно лежит тело, при взаимодействии с которым одинаковой анимацией появляется волк.

 Ну как тут не нажать на кнопку скриншота? Очень живописно

Как удержаться от соблазна сделать снимок экрана? Вид просто завораживающий

#Живописное полотно

Визуальное оформение мастерски компенсирует упомянутые ранее недочёты. Ghost of Tsushima продемонстрировала, что художники Sucker Punch умеют превращать любой кадр в художественный шедевр, а в Ghost of Yotei их задача усложнилась благодаря возросшему разнообразию локаций. Снежные горные пики, цветущие долины, дремучие леса с осыпающейся листвой, стремительные реки и ручьи — куда ни посмотри, пейзажи заставляют забыть о времени, и становится ясно, почему кнопка фоторежима расположена удобнее, чем вызов коня. Коллекция скриншотов пополняется с каждым часом игры, а даже статичные диалоговые сцены обретают жизнь благодаря виртуальной камере, которая неустанно находит самые впечатляющие ракурсы.

На этом живописном фоне нам, как и в предыдущей части, предстоит сражаться с сотнями противников — только теперь вместо монгольских захватчиков это местные ронины, самураи и бандиты, многие из которых охотятся за наградой за голову Ацу. Ключевое нововведение Ghost of Yotei касается боевой механики — если в «Цусиме» мы осваивали стили боё и переключались между ними, то в сиквеле вместо стилей представлены различные типы вооружения. Предполагается, что игрок будет оперативно менять оружие в разгаре схватки, анализируя экипировку противника, чтобы пробивать защиту и истощать запас сил особыми атаками. Если враг использует древковое оружие — выбираем сдвоенные катаны. Противник атакует парными серпами — переходим на яри. Если оппонент в тяжёлых доспехах — в ход идёт одати, длинный и увесистый, но невероятно мощный меч.

 Некоторые мини-боссы требуют идеального понимания тонкостей боевой системы

Отдельные мини-боссы требуют безупречного владения всеми нюансами боевой системы

На практике о этой механике по принципу «камень-ножницы-бумага» вспоминаешь не постоянно. Безусловно, бои протекают динамичнее при частой смене оружия, однако эффективность яри и одати не настолько превосходит стандартный меч, чтобы постоянно адаптироваться под каждого оппонента. Вы по-прежнему можете отражать атаки, проводить парирования, оглушающие врагов, и наносить как лёгкие, так и тяжёлые удары.

С развитием навыков открываются дополнительные возможности: прерывание атак в воздухе, сконцентрированные удары, мгновенное обезоруживание, выбивающее клинки из рук противников, и прочее — из-за этого переключение между стилями теряет актуальность. Тем не менее, даже если игнорировать ключевую механику, сражения доставляют немалое удовольствие. Каждое попадание ощущается весомо благодаря выразительным визуальным эффектам, замедлению времени и тактильной отдаче контроллера, поэтому после схватки с бандой ронинов возникает желание отыскать новую группу и снова скрестить мечи.

 Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы

Дуэли на мечах устрашают ближайших врагов в случае вашей победы

К сожалению, скрытность не удостоилась столь же детальной проработки — она напоминает рудимент, который решили сохранить, но не развивать. Несмотря на присутствие слова «призрак» в названии, создатели не рассчитывают, что игроки будут тайно очищать вражеские лагеря — при укрытии в высокой траве игра настойчиво напоминает, что определённой кнопкой можно собрать всех противников поблизости для открытого противостояния. В арсенале почти нет инструментов для скрытных действий — даже отравленные дротики и колокольчики исчезли. Вместо них предлагается использовать разбросанные по локациям пустые сосуды для отвлечения внимания. Приходится опираться на классические для жанра механики: перемещение по крышам, атаки сверху и стрельбу из лука. То есть, скрываться никто не запрещает, но не покидает ощущение, что ты поступаешь неправильно, лишая себя эффектных дуэлей, на которые разработчики потратили гораздо больше усилий.

***

Ghost of Yotei не переосмысливает формулу Ghost of Tsushima кардинальным образом — это схожее путешествие по живописной феодальной Японии с динамичными боями и великолепной графикой. Определённые аспекты улучшились — например, открытый мир стал более целостным и взаимосвязанным. Другие элементы проигрывают — в области скрытности проект уступает не только подражаемым «ассасинам», но и предыдущей части франшизы. Однако в целом впечатления от Ghost of Yotei оказываются благоприятнее, чем от оригинала — вторая часть дольше сохраняет новизну. Жаль, что сюжетная линия не оправдывает ожиданий — при каждом возвращении к ней возникает мысль, что лучше было бы продолжить свободное исследование мира, сбор растений и любование пейзажами.

Сильные стороны:

  • эффектная боевая система и обширное древо способностей с практичными умениями;
  • исследование открытого мира увлекает без постоянного обращения к карте — достаточно внимательно наблюдать за окружением;
  • великолепные пейзажи и более разнообразные природные зоны в сравнении с предыдущей игрой серии;
  • богатый выбор масок, доспехов и расцветок для тонкой настройки облика персонажа.

Слабые стороны:

  • заезженный и лишённый оригинальности сюжет о возмездии;
  • не появилось свежих элементов скрытности, а часть прежних была убрана;
  • в техническом отношении проект проигрывает современным играм с открытым миром — даже разрушаемые объекты отсутствуют.

Визуальное оформление

По техническим характеристикам Ghost of Yotei уступает Assassin’s Creed Shadows. Однако выразительный художественный стиль частично компенсирует этот минус — каждый уголок мира так и просится на скриншот.

Аудиоряд

Музыкальное сопровождение вызывает ассоциации с вестернами, что гармонично сочетается с поединками на клинках. Озвучка как на английском, так и на русском выполнена качественно, особенно выделяется персонаж Ацу.

Одиночный режим

Несмотря на незамысловатый и предсказуемый сюжет, игра побуждает не ограничиваться основными заданиями. Намного интереснее изучать локации, расправляться с бандитами, отыскивать тайны и погружаться в уникальную атмосферу.

Примерная продолжительность

Основная кампания займёт около 25 часов, однако постоянные отвлечения на дополнительные активности легко увеличат это время на 10 часов. Для полного освоения карты потребуется примерно 60 часов.

Многопользовательский режим

Отсутствует.

Итоговое мнение

Живописный экшен, который менее монотонный, чем Ghost of Tsushima. Хотелось бы большего прогресса (особенно в технической части), но даже в текущем состоянии игра заслуживает внимания на несколько вечеров.

Итог: 8,0/10

Узнать подробнее о критериях оценивания

Видеоматериалы:

Поделиться:

0 Комментариев

Оставить комментарий

Обязательные поля помечены *
Ваш комментарий *
Категории